KGeN có thể tái tạo mô hình thu hút người dùng trong ngành game không? Toàn cầu phía Nam trở thành động lực tăng lên mới.

Thách thức và cơ hội mới của ngành công nghiệp game: KGeN làm thế nào để tái cấu trúc việc thu hút người dùng

1. Giới thiệu

Ngành công nghiệp game đã vượt qua quy mô của điện ảnh và âm nhạc, nhưng trong những năm gần đây phải đối mặt với những thách thức nghiêm trọng. Năm 2023-2024, ngành gặp phải làn sóng sa thải và xu hướng sáp nhập, chi phí phát triển tăng vọt, đầu tư giảm mạnh.

Việc phát hành và phân phối game ngày càng trở nên khó khăn. Nội dung AI tràn lan, nền tảng bão hòa, và người chơi ưa chuộng các IP đã trưởng thành, khiến cho các dự án mới càng khó nổi bật, việc thu hút người dùng gắn bó trở thành thách thức chưa từng có.

Mặc dù vậy, ngành vẫn có những cơ hội lớn. Gen Z và Gen Alpha, với tư cách là những người bản địa kỹ thuật số, lớn lên trong thế giới ảo, sức tiêu dùng của họ sẽ tiếp tục thúc đẩy sự mở rộng của thị trường.

Trong khi đó, thị trường "Nam toàn cầu" lâu nay bị bỏ qua đang chứng kiến sự tăng trưởng bùng nổ. Nhờ vào sự phổ biến của smartphone, cải thiện hạ tầng internet và tăng trưởng thu nhập, trong vòng một thập kỷ tới, những khu vực này sẽ trở thành thị trường tăng trưởng quan trọng trong ngành công nghiệp game.

Phần đầu của báo cáo này khám phá những thách thức mới nhất trong việc phát hành trò chơi và phân tích những cơ hội tăng trưởng cao từ "phía Nam toàn cầu". Phần sau tập trung vào KGeN - một nền tảng trò chơi dựa trên blockchain, nhằm tái cấu trúc cơ chế khuyến khích giữa nhà phát hành và người chơi. Chúng tôi cũng sẽ đánh giá tính khả thi của nền tảng nhiệm vụ Web3 và phân tích những thay đổi cấu trúc trong phân phối giá trị của ngành công nghiệp trò chơi.

Cho game thủ chứng minh: KGeN làm thế nào để định nghĩa lại việc thu hút người dùng

2. Những thách thức trong việc phát hành

Một trong những thách thức lớn nhất mà ngành công nghiệp trò chơi hiện đang đối mặt chắc chắn là phát hành. Sự thay đổi thói quen của người tiêu dùng, điều chỉnh chính sách quản lý, giảm bớt rào cản gia nhập thị trường, cùng với việc nội dung trò chơi liên tục bão hòa, đã làm cho việc đưa một trò chơi thành công đến hàng triệu người dùng trở nên khó khăn hơn bao giờ hết.

Người chơi thường dành phần lớn thời gian chơi những trò chơi hoặc series quen thuộc, điều này khiến cho những tác phẩm mới rất khó để nổi bật. Năm 2023, theo xếp hạng top 10 trò chơi có người dùng hoạt động hàng tháng trung bình (MAU), thời gian phát hành của tất cả đều vượt qua bảy năm, trong khi 60% thời gian chơi của người chơi trên các trò chơi mới vẫn tập trung vào những series có phần tiếp theo được phát hành hàng năm.

Năm 2024, mặc dù Steam ra mắt 19.000 trò chơi mới, nhưng các trò chơi phát hành trong năm chỉ chiếm 15% tổng thời gian chơi của người chơi.

Thị trường game di động từng có một mô hình phát hành trưởng thành hơn. Sự trỗi dậy của các mạng quảng cáo di động thời kỳ đầu, cùng với sự phổ biến của smartphone, đã giúp nhiều trò chơi đạt được sự tăng trưởng hàng trăm triệu người dùng và tạo ra hàng tỷ đô la doanh thu hàng năm. Tuy nhiên, vào năm 2021, những điều chỉnh lớn về chính sách quyền riêng tư đã ảnh hưởng trực tiếp đến cách mà các nhà phát hành tiếp cận người dùng mục tiêu.

Mặc dù những thay đổi này không chấm dứt quảng cáo di động, nhưng chúng đã tạo ra những tác động đáng kể đối với chiến lược thu hút người dùng (UA) và mô hình kinh doanh trò chơi di động. Nhiều nhà phát hành đã tìm ra những cách mới để mở rộng quy mô trên di động, nhưng thị trường này ngày càng nghiêng về các doanh nghiệp có vốn mạnh, trong khi các đội nhỏ đang phải đối mặt với áp lực cạnh tranh lớn hơn.

Nhìn về tương lai, môi trường ngành dường như khó cải thiện. AI có thể làm cho việc quản lý quảng cáo UA hiệu quả hơn, nhưng đồng thời cũng sẽ giảm bớt rào cản gia nhập thị trường, khiến số lượng nội dung tăng mạnh. Các nền tảng UGC đã trở thành trường thử nghiệm phổ biến cho các nhà phát triển độc lập, nhưng bản thân chúng cũng đang phải đối mặt với những thách thức trong việc sàng lọc và quảng bá nội dung, trong khi sự phổ biến của AI chỉ càng làm trầm trọng thêm những vấn đề này.

Điều này đã dẫn đến thị trường game Web3, nơi các đội phát triển phải vượt qua một loạt rào cản bổ sung. Ngoài những thách thức đã đề cập, game Web3 còn phải tuân thủ các chính sách nghiêm ngặt hơn trên các nền tảng di động, Steam và console. Hơn nữa, game Web3 còn bị cấm trực tiếp ở một số thị trường quan trọng.

Đáng chú ý là tình hình phát hành game Web3 trên nền tảng console đang dần thay đổi. Gần đây, sự ra mắt của "Off The Grid" đã tạo tiền lệ cho game Web3 gia nhập thị trường từng được xem là "vùng cấm" này, chúng tôi mong đợi nhiều tựa game khác có thể phát triển theo con đường này trong tương lai.

Ngoài ra, thị trường trò chơi Web3 vẫn là một phân khúc nhỏ trong toàn bộ ngành công nghiệp trò chơi, hiện có khoảng 6 triệu đến 7 triệu địa chỉ ví hoạt động tương tác với hơn 3000 giao thức trò chơi trên chuỗi. Tuy nhiên, cần lưu ý rằng dữ liệu này không loại trừ số lượng lớn tài khoản bot tồn tại trong lĩnh vực Web3, trong khi chỉ khoảng 200 giao thức thực sự có hơn 100 tài khoản chuỗi hoạt động.

Đối với một thị trường có quy mô tương đối nhỏ như vậy (, tổng số game thủ toàn cầu đã vượt quá 3 tỷ ), những thách thức mà nó phải đối mặt trong hai năm qua đã bị gia tăng hơn nữa bởi sự bùng nổ của hệ sinh thái game Web3 mới nổi. Mặc dù kể từ năm 2021, số lượng game Web3 mới đã giảm trung bình 45%, nhưng trong cùng thời gian, số lượng mạng lưới mới lại tăng trung bình 187%. Chỉ riêng trong năm 2024, đã có 104 mạng lưới/hệ sinh thái mới được công bố ra mắt, trong khi số game Web3 mới phát hành trong cùng thời gian chỉ có 263 trò chơi.

Vấn đề là, hầu hết các mạng mới nổi này không thành công trong việc thu hút người chơi mới. Tất cả những vấn đề này cuối cùng dẫn đến cuộc chiến giành tính thanh khoản của người chơi. Khi thị trường game toàn cầu ngày càng trở nên cạnh tranh khốc liệt, các dự án Web3 đang cạnh tranh xung quanh một nhóm người dùng ví hạn chế, trong khi họ hầu như không có phương tiện hiệu quả nào để vượt qua giới hạn này và đạt được sự tăng trưởng quy mô.

Dưới những thách thức lớn, một nhóm công ty Web3 đang khám phá mô hình thu hút người dùng hoàn toàn mới dựa trên blockchain (UA). Cơ chế khuyến khích sáng tạo và hệ thống uy tín trên chuỗi đang trở thành những con đường tiềm năng để các công ty này có được lợi thế cạnh tranh thông qua sự tích hợp Web3.

Nhiều công ty Web3 đã thể hiện sự phù hợp sản phẩm-thị trường đáng kể tại các thị trường mới nổi (PMF). So với thị trường T1 ngày càng bão hòa, bị thống trị bởi các ông lớn Web2, những doanh nghiệp có khả năng tận dụng mạng lưới thanh toán toàn cầu dựa trên blockchain và thực sự mở ra thị trường mới nổi có thể sở hữu cơ hội phát triển lớn.

Trong số nhiều khu vực, tốc độ tăng trưởng tiếp tục cao hơn mức trung bình, và đã thể hiện sự công nhận cao đối với ứng dụng blockchain, đó là một trong những khu vực toàn cầu phía Nam (Global South).

Hãy để game thủ chứng minh: KGeN làm thế nào để định nghĩa lại việc thu hút người dùng

3. Toàn cầu phía Nam(Global South)

Cái gọi là "Nam toàn cầu" là một thuật ngữ được sử dụng để mô tả các quốc gia và khu vực có mức độ phát triển kinh tế tương đối thấp, thường nằm ở phía nam của các nước công nghiệp phát triển. Nhờ vào sự cải thiện nhanh chóng của cơ sở hạ tầng internet, tỷ lệ smartphone thông minh cao và sự gia tăng thu nhập khả dụng, khu vực rộng lớn này thường được coi là một thị trường trò chơi chưa được phát triển đầy đủ, nhưng có tiềm năng lớn.

Thị trường game của Nam toàn cầu có những đặc điểm như: một số lượng người chơi khổng lồ, chủ yếu sử dụng thiết bị di động để chơi game, trong khi đó, ý chí chi trả tổng thể có phần thấp. Do đó, trong lịch sử, những thị trường này thường được các nhà phát hành game sử dụng để thử nghiệm thu hút người dùng trong giai đoạn khởi động mềm và tối ưu hóa dữ liệu phía trước.

Tuy nhiên, thế hệ trẻ ở những khu vực này là thế hệ đầu tiên lớn lên cùng với smartphone, họ có sở thích rất cao đối với nội dung trò chơi ( bao gồm trò chơi, nội dung video và thể thao điện tử ). Khi thế hệ này lớn lên và được hưởng lợi từ sự phát triển kinh tế và gia tăng thu nhập, nhiều người tin rằng họ sẽ trở thành thế hệ game thủ trả phí mới, thúc đẩy ngành công nghiệp trò chơi tiến tới những tầm cao mới.

Dưới đây là những đặc điểm chính của một số thị trường quan trọng ở miền Nam toàn cầu, nhằm thể hiện tầm quan trọng của chúng trong ngành công nghiệp game trong tương lai.

Ấn Độ (India )

Mặc dù khởi đầu tương đối chậm, Ấn Độ đang nhanh chóng nổi lên như là thị trường game lớn nhất của khu vực phương Nam trên toàn cầu. Năm 2017, số lượng game thủ tại quốc gia này chỉ là 44.9 triệu, nhưng hiện nay đã tăng lên khoảng 466 triệu, dự kiến sẽ vượt qua 640 triệu vào năm 2027.

Doanh thu thị trường dự kiến sẽ tăng 13,6% vào năm 2024 đạt 9,43 triệu đô la Mỹ(, và sẽ vượt qua 10 triệu đô la Mỹ vào năm 2025, đến năm 2028 dự kiến sẽ đạt 14 triệu đô la Mỹ, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm lũy tiến trong 5 năm)CAGR( đạt 11,1%. Sự tăng trưởng này chủ yếu được hưởng lợi từ việc nâng cao thói quen mua sắm trong ứng dụng của người dùng, cũng như sự gia tăng thu nhập khả dụng quốc gia dẫn đến tăng trưởng doanh thu trung bình trên mỗi người dùng)ARPU(.

Thị trường Ấn Độ có sự ưu tiên mạnh mẽ đối với trò chơi di động, điều này phần lớn nhờ vào việc quốc gia này là một trong những nước có tốc độ tăng trưởng 5G nhanh nhất thế giới, cùng với hạ tầng thanh toán kỹ thuật số rộng rãi - Giao diện thanh toán thống nhất )UPI(. Khối lượng giao dịch UPI đã tăng từ 10,78 tỷ giao dịch vào năm 2019 lên 83,75 tỷ giao dịch vào năm 2023, thể hiện sự trỗi dậy nhanh chóng của nền kinh tế số. Đồng thời, tỷ lệ phổ cập Internet cũng đã trải qua sự tăng trưởng đáng kể, từ 14% vào năm 2015 tăng lên hiện tại là 52%, mặc dù vẫn thấp hơn so với các thị trường trò chơi chính ở miền Nam toàn cầu, nhưng cho thấy vẫn còn không gian lớn cho sự tăng trưởng trong tương lai.

Những tiến bộ công nghệ này được hỗ trợ bởi nền tảng kinh tế vĩ mô mạnh mẽ, bao gồm tỷ lệ tăng trưởng kinh tế hàng năm từ 7-9% trong ba năm qua, cùng với sự gia tăng mức thu nhập của tầng lớp trung lưu trẻ và đang phát triển.

Sở thích trò chơi của Ấn Độ thể hiện một mô hình độc đáo khác biệt so với các thị trường chính khác:

  • Trò chơi di động chiếm ưu thế, đóng góp 77,9% tổng doanh thu;
  • Trò chơi PC và trò chơi console chỉ chiếm 14,5% và 7,7%.

Xét về cơ cấu doanh thu của thị trường, phân bố doanh thu của các loại trò chơi khác nhau như sau:

  • Trò chơi bằng tiền thật ) RMG ( là thị trường ngách lớn nhất, doanh thu hàng năm 2 tỷ đô la.
  • Các trò chơi giải trí và siêu giải trí theo sau, tổng doanh thu 700 triệu đô la;
  • Quy mô thị trường của các loại trò chơi khác khoảng 400 triệu USD.

![Hãy để game thủ chứng minh: KGeN đã định nghĩa lại việc thu hút người dùng như thế nào])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(

) Đông Nam Á ### SEA (

Đông Nam Á ) SEA ( bao gồm Indonesia, Malaysia, Philippines, Singapore, Thái Lan và Việt Nam, là một trong những thị trường game phát triển trưởng thành nhất ở phía Nam toàn cầu. Doanh thu game trong khu vực này đạt 5.1 tỷ USD vào năm 2023, tăng 8.8% so với năm trước, dự kiến sẽ tăng lên 7.1 tỷ USD vào năm 2028, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm kép ) CAGR ( đạt 6.7%. Năm 2023, Đông Nam Á có 277 triệu người chơi game, dự kiến sẽ tăng lên 332 triệu vào năm 2028, với CAGR 5 năm là 3.7%.

Theo báo cáo nửa đầu năm 2024:

  • Lượng tải game di động tại Indonesia cao nhất, đạt 2,4 tỷ lượt, chiếm 41% tổng lượng tải trong khu vực );
  • Doanh thu từ mua hàng trong ứng dụng IAP( tại Thái Lan cao nhất, đạt 400 triệu đô la Mỹ, Indonesia đứng thứ hai với 300 triệu đô la Mỹ.

Mặc dù các quốc gia trong khu vực có sự khác biệt, nhưng văn hóa cộng đồng và cạnh tranh là những đặc điểm chung. Tiếp thị truyền miệng là nguồn thông tin chính, và những trò chơi hoạt động tốt nhất thường có chức năng xã hội.

Giống như hầu hết các quốc gia ở phía Nam toàn cầu, tỷ lệ sử dụng smartphone và sự phát triển của cơ sở hạ tầng băng thông rộng là những yếu tố then chốt thúc đẩy tăng trưởng thị trường. Đông Nam Á đặc biệt nổi bật:

  • Năm 2022, tỷ lệ thâm nhập smartphone ở tất cả các quốc gia chính đều vượt quá 80%;
  • Dự kiến đến năm 2026, tỷ lệ phổ cập trung bình sẽ đạt 90,1%.

![Hãy để game thủ chứng minh: KGeN đã định nghĩa lại cách thu hút người dùng như thế nào])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(

) Mỹ Latinh(LATAM)

LATAM### là một thị trường lớn khác đáng chú ý, với dân số đông đảo và văn hóa game phong phú, đặc biệt là trong lĩnh vực eSports. Năm 2022, khu vực này ước tính có 316 triệu game thủ, nhưng người chơi chủ yếu tập trung ở Brazil, quốc gia có 101 triệu game thủ trong năm đó và tạo ra 2.7 tỷ đô la doanh thu từ game.

Thị trường Brazil thể hiện sự ưa chuộng cao đối với trò chơi di động:

  • 60% người chơi đã chơi ít nhất một trò chơi di động trong sáu tháng qua;
  • Tỷ lệ thâm nhập smartphone dự kiến sẽ đạt 83% vào năm 2025, cho thấy thị trường game di động vẫn còn nhiều tiềm năng tăng trưởng.

Về khả năng chuyển đổi, thị trường Brazil cho thấy thói quen chi tiêu mạnh mẽ: 43% người chơi có hành vi chi tiêu trong trò chơi, động lực chính bao gồm mở khóa nội dung độc quyền (39%), tùy chỉnh nhân vật (35%) và tiến độ trò chơi (30%). Điều này cho thấy một thị trường trưởng thành đang vượt qua các mô hình chuyển đổi cơ bản. Các mô hình chi tiêu này cho thấy thị trường đang trưởng thành, dần dần tiến từ các mô hình chuyển đổi cơ bản sang một nền kinh tế trò chơi phức tạp hơn.

Thị trường Brazil trong tương lai vẫn sẽ dẫn dắt sự tăng trưởng của ngành công nghiệp trò chơi ở Mỹ Latinh, chủ yếu nhờ vào: cả nước có 140 trường đại học cung cấp hơn 4000 khóa học trò chơi.

Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
  • Phần thưởng
  • 7
  • Chia sẻ
Bình luận
0/400
MetaverseMigrantvip
· 07-24 02:50
Đợt sóng này khiến tôi bay lên
Xem bản gốcTrả lời0
BackrowObservervip
· 07-22 21:05
Lại bùng nổ và sấm sét, cơn sóng sa thải đã đến rồi.
Xem bản gốcTrả lời0
NullWhisperervip
· 07-22 01:22
hmm... về mặt kỹ thuật, toàn cầu phía nam là một trường hợp biên khá thú vị cần xem xét thêm
Xem bản gốcTrả lời0
MEVHunterWangvip
· 07-22 01:20
Chơi game truyền thống thì cũng được.
Xem bản gốcTrả lời0
CryptoComedianvip
· 07-22 01:19
Chơi game đã mệt rồi, Giao dịch tiền điện tử vẫn có thể kiếm tiền!
Xem bản gốcTrả lời0
AirdropHunter420vip
· 07-22 01:04
Chỉ là một cuộc thổi phồng khái niệm nữa thôi, ai hiểu thì hiểu.
Xem bản gốcTrả lời0
TokenomicsTrappervip
· 07-22 01:03
vc cổ điển copium... họ sẽ pump bất kỳ thứ gì khi chi phí mua lại tăng vọt lmao
Xem bản gốcTrả lời0
  • Ghim
Giao dịch tiền điện tử mọi lúc mọi nơi
qrCode
Quét để tải xuống ứng dụng Gate
Cộng đồng
Tiếng Việt
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)