Нові виклики та можливості в ігровій індустрії: як KGeN перетворює залучення користувачів
1. Вступ
Індустрія відеоігор вже перевищила за обсягом кіно та музику, але в останні роки стикається з серйозними викликами. У 2023-2024 роках галузь зазнала хвилі звільнень і інтеграції, витрати на розробку різко зросли, а інвестиції значно скоротилися.
Випуск та розповсюдження ігор стає дедалі складнішим. Поширення контенту штучного інтелекту, насиченість платформ, уподобання гравців до зрілого IP ускладнюють новим проектам виділятися, отримання високозалучених користувачів стає безпрецедентним викликом.
Попри це, у галузі все ще існують величезні можливості. Покоління Z та покоління Альфа, виростаючи в цифровому світі, продовжать сприяти розширенню ринку.
Водночас довгостроково ігнорований ринок "глобального півдня" переживає вибуховий ріст. Завдяки поширенню смартфонів, поліпшенню інфраструктури Інтернету та зростанню доходів, у наступні десять років ці регіони стануть важливим додатковим ринком для ігрової індустрії.
Ця доповідь у першій частині розглядає останні виклики у випуску ігор та аналізує можливості високого зростання в "глобальному півдні". У другій частині зосереджено увагу на KGeN - платформі для ігор на базі блокчейн, що має на меті переосмислити механізми стимулювання між видавцями та гравцями. Ми також оцінимо доцільність платформи завдань Web3 та проаналізуємо структурні зміни у розподілі вартості в ігровій індустрії.
2. Виклики, з якими стикається випуск
Однією з найбільших проблем, з якою стикається нинішня ігрова індустрія, безумовно, є випуск. Зміна звичок споживачів, коригування регуляторної політики, зниження бар'єрів для входу на ринок та постійне насичення ігрового контенту ускладнюють успішний запуск гри для мільйонів користувачів більше, ніж будь-коли раніше.
Гравці зазвичай витрачають більшість часу на знайомі ігри або серії, що ускладнює вихід новинок на ринок. У 2023 році, за середньою кількістю активних користувачів на місяць (MAU), десять найкращих ігор, які вийшли, мають термін випуску більше семи років, а 60% часу, проведеного гравцями в нових іграх, все ще зосереджено на серіях, які щорічно випускають продовження.
У 2024 році, незважаючи на те, що Steam випустив 19 000 нових ігор, ігри, випущені в тому році, складали лише 15% від загального часу гри гравців.
Ринок мобільних ігор колись мав більш зрілі моделі розповсюдження. Рання поява мобільних рекламних мереж, разом з поширенням смартфонів, допомогла багатьом іграм досягти зростання користувачів у понад мільярд і створити десятки мільярдів доларів річного доходу. Однак у 2021 році значні зміни в політиці конфіденційності безпосередньо вплинули на способи, якими видавці можуть досягати цільових користувачів.
Хоча ці зміни не поклали край мобільній рекламі, вони справді завдали серйозного удару по стратегіям отримання (UA) та бізнес-моделям мобільних ігор. Багато видавців знайшли нові способи розширення масштабів у мобільному сегменті, але цей ринок дедалі більше схиляється на користь фінансово потужних компаній, а маленькі команди стикаються з більшим тиском конкуренції.
Дивлячись у майбутнє, здається, що умови в галузі важко покращити. Штучний інтелект може зробити управління UA більш ефективним, але водночас він також знижує бар'єри для входу на ринок, що призводить до значного збільшення кількості контенту. Платформи UGC стали звичайним випробуванням для незалежних розробників, але вони самі стикаються з викликами у відборі та просуванні контенту, а поширення штучного інтелекту лише загострить ці проблеми.
Це призводить до ринку Web3 ігор, де команди розробників повинні подолати низку додаткових бар'єрів. Окрім вищезгаданих викликів, Web3 ігри повинні дотримуватися більш суворих політик на мобільних платформах, Steam та консолях. Крім того, Web3 ігри в деяких ключових ринках навіть заборонені.
Слід зазначити, що ситуація з випуском Web3 ігор на консолях поступово змінюється. Недавній реліз «Off The Grid» встановив прецедент для входження Web3 ігор на цей ринок, який раніше вважався «забороненою зоною», і ми сподіваємось, що в майбутньому буде більше ігор, які зможуть розвиватися в цьому напрямку.
Крім того, ринок Web3-ігор залишається нішевим підсектором усього ігрового індустрії, наразі приблизно 6-7 мільйонів активних гаманців взаємодіють з більше ніж 3000 блокчейн-ігрових протоколів. Але слід зазначити, що ці дані не виключають велику кількість бот-аккаунтів у сфері Web3, при цьому лише близько 200 протоколів насправді мають понад 100 активних блокчейн-акаунтів.
Для такого відносно невеликого ринку ( загальна кількість гравців у відеоігри в світі перевищує 3 мільярди ), виклики, з якими він стикається, за останні два роки ще більше загострилися через сплеск нових екосистем Web3 ігор. Незважаючи на те, що з 2021 року середня кількість нових ігор Web3 зменшилася на 45%, проте за той же період середня кількість нових мереж зросла на 187%. Лише в 2024 році було оголошено про запуск 104 нових мереж/екосистем, в той час як у той же період було випущено лише 263 нових гри Web3.
Проблема в тому, що більшість з цих нових мереж не змогли успішно залучити нових гравців. Усі ці проблеми врешті-решт призвели до боротьби за ліквідність гравців. Зі зростанням конкуренції на всьому ігровому ринку проекти Web3 змагаються за одну й ту ж обмежену кількість користувачів гаманців, при цьому у них практично немає ефективних засобів для подолання цього обмеження та досягнення масштабного зростання.
Під тиском численних викликів, група компаній Web3 досліджує нові моделі залучення користувачів на основі блокчейну (UA). Інноваційні механізми стимулювання та система репутації на ланцюзі стають потенційними шляхами для цих компаній, щоб отримати конкурентні переваги через інтеграцію Web3.
Багато компаній Web3 продемонстрували значну відповідність продукту ринку в нових ринках ( PMF ). На відміну від все більш насиченого ринку T1, який контролюється гігантами Web2, ті підприємства, які можуть використовувати глобальну платіжну мережу на базі блокчейн, справді відкриваючи нові ринки, можуть мати величезні можливості для розвитку.
Серед численних регіонів, темпи зростання продовжують перевищувати середні показники, і вже продемонстрували високу ступінь визнання застосувань блокчейн у одній з областей, якою є Глобальний Південь (Global South).
3. Глобальний Південь(Global South)
Глобальний південь – це термін, який використовується для опису країн і регіонів з відносно низьким рівнем економічного розвитку, які зазвичай розташовані на південь від індустріалізованих країн. Завдяки швидкому покращенню інфраструктури Інтернету, високому рівню поширення смартфонів та зростанню розпоряджуваного доходу, цей широкий регіон зазвичай вважається ще недостатньо розвиненим, але з величезним потенціалом ігровим ринком.
Особливості ігрового ринку глобального півдня: величезна база гравців, основна залежність від мобільних пристроїв для ігор, а також загальна готовність до оплати є досить низькою. Отже, історично ці ринки часто використовувалися видавцями ігор для м'якого запуску, тестування отримання користувачів та оптимізації передніх даних.
Однак молодше покоління в цих регіонах є першою генерацією, яка зросла на смартфонах, і вони мають дуже високу прихильність до ігрового контенту (, включаючи ігри, відео контент та кіберспорт ). Зі зростанням цього покоління та отриманням вигоди від економічного розвитку та збільшення доходів, багато хто вважає, що вони стануть новим поколінням платних гравців, що сприятиме розвитку ігрової індустрії на нові висоти.
Ось характеристики деяких ключових ринків глобального півдня, щоб продемонструвати їх важливість у майбутній ігровій індустрії.
Індія(India)
Хоча початок був відносно повільним, Індія швидко стає найбільшим ігровим ринком глобального півдня. У 2017 році кількість гравців у країні становила всього 44,9 мільйона, а нині зросла до приблизно 466 мільйонів, і, за прогнозами, до 2027 року перевищить 640 мільйонів.
Очікується, що доходи ринку зростуть на 13,6% у 2024 році до 943 мільйонів доларів США (, а в 2025 році перевищать 1 мільярд доларів США. До 2028 року очікується, що вони досягнуть 1,4 мільярда доларів США, а середньорічний темп зростання за 5 років )CAGR( складе 11,1%. Це зростання обумовлене покращенням звичок користувачів щодо внутрішніх покупок, а також зростанням середнього доходу на одного користувача )ARPU( у зв'язку зі зростанням національного розпоряджуваного доходу.
Індійський ринок має сильну прихильність до мобільних ігор, що в значній мірі зумовлено тим, що країна є однією з країн з найшвидшим зростанням 5G у світі та має розвинену інфраструктуру цифрових платежів - єдиний платіжний інтерфейс )UPI(. Обсяги транзакцій UPI зросли з 10,78 мільярдів у 2019 році до 83,75 мільярдів у 2023 році, що демонструє швидке зростання цифрової економіки. Одночасно, рівень проникнення Інтернету також суттєво зріс, з 14% у 2015 році до 52% сьогодні, хоча все ще нижче, ніж у інших основних ринках ігор глобального півдня, але це вказує на величезний потенціал для зростання в майбутньому.
Ці технологічні досягнення отримали потужну підтримку з боку макроекономічних основ, зокрема, середньорічний темп економічного зростання за останні три роки на рівні 7-9% та зростання рівня доходів молодої, що розвивається, середнього класу.
Індійські ігрові уподобання демонструють унікальну модель, що відрізняється від інших основних ринків:
Мобільні ігри займають лідируючу позицію, приносячи 77,9% загального доходу;
ПК-ігри та консольні ігри складають лише 14,5% та 7,7%.
З точки зору структури доходів на ринку, розподіл доходів різних типів ігор виглядає так:
Гра на реальні гроші)RMG( є найбільшим сегментом ринку, річний дохід 2 мільярди доларів;
Казуальні та надкозуальні ігри посіли друге місце з загальним доходом у 700 мільйонів доларів;
Ринкова вартість інших категорій ігор становить приблизно 400 мільйонів доларів.
![Нехай гравці доведуть: як KGeN переосмислює залучення користувачів])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) Південно-Східна Азія ###SEA (
Південно-Східна Азія)SEA( складається з Індонезії, Малайзії, Філіппін, Сінгапуру, Таїланду та В'єтнаму і є одним з найбільш розвинених ігрових ринків у глобальному Південь. У 2023 році доходи від ігор у цьому регіоні досягли 5,1 мільярда доларів США, що на 8,8% більше в порівнянні з попереднім роком, і очікується, що до 2028 року вони зростуть до 7,1 мільярда доларів США, з п'ятирічним середньорічним темпом зростання)CAGR( на рівні 6,7%. У 2023 році в Південно-Східній Азії налічується 277 мільйонів гравців, і очікується, що до 2028 року їх число зросте до 332 мільйонів, з п'ятирічним CAGR на рівні 3,7%.
Згідно з доповіддю за першу половину 2024 року:
Кількість завантажень мобільних ігор в Індонезії є найвищою, досягнувши 2,4 мільярда разів ), що становить 41% від загальної кількості завантажень у регіоні (;
Внутрішні покупки в додатку IAP) в Таїланді досягли найвищого рівня доходів, склавши 400 мільйонів доларів США, за ними слідує Індонезія з 300 мільйонами доларів США.
Хоча в регіоні існують відмінності між країнами, спільнота та культура конкуренції є спільними рисами. Сарафанне радіо є основним джерелом інформації, а найкращі ігри, як правило, мають соціальні функції.
Як і в більшості країн Глобального Півдня, поширення смартфонів та розвиток широкосмугової інфраструктури є ключовими факторами, що сприяють зростанню ринку. Південно-Східна Азія є особливо помітною:
У 2022 році рівень проникнення смартфонів у всіх основних країнах перевищив 80%;
Очікується, що до 2026 року середній рівень охоплення досягне 90,1%.
( Латинська Америка )LATAM###
Латинська Америка ( LATAM ) є ще одним великим ринком, на який варто звернути увагу. Населення велике, і культура ігор є сильною, особливо в галузі кіберспорту. У 2022 році в регіоні було приблизно 316 мільйонів гравців, але гравці в основному зосереджені в Бразилії, де в цій країні було 101 мільйон гравців і було отримано 2,7 мільярда доларів доходу від ігор.
Бразильський ринок виявляє надзвичайну прихильність до мобільних ігор:
60% гравців протягом останніх шести місяців принаймні один раз грали в мобільні ігри;
Очікується, що рівень поширення смартфонів досягне 83% до 2025 року, що свідчить про те, що ринок мобільних ігор все ще має значний потенціал для зростання.
У плані монетизації бразильський ринок проявляє сильні платіжні звички: 43% гравців здійснюють внутрішньоігрові покупки, основні мотивації включають розблокування ексклюзивного контенту ( 39% ), налаштування персонажів ( 35% ) та прогрес у грі ( 30% ). Це свідчить про те, що зрілий ринок перевищує основні моделі монетизації. Ці моделі споживання свідчать про те, що ринок зріє, поступово переходячи від базових моделей монетизації до більш складної ігрової економіки.
Бразильський ринок у майбутньому все ще буде домінувати в зростанні ігрової індустрії Латинської Америки, головним чином завдяки: у країні є 140 вищих навчальних закладів, які пропонують понад 4000 курсів ігор.
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
18 лайків
Нагородити
18
7
Поділіться
Прокоментувати
0/400
MetaverseMigrant
· 07-24 02:50
Цей ринок підніме мене вгору
Переглянути оригіналвідповісти на0
BackrowObserver
· 07-22 21:05
Знову вибухи й грози, настає кривава хвиля звільнень
Переглянути оригіналвідповісти на0
NullWhisperer
· 07-22 01:22
хм... технічно кажучи, глобальний південь є досить цікавою крайовою справою, яка потребує подальшого перегляду
Переглянути оригіналвідповісти на0
MEVHunterWang
· 07-22 01:20
Традиційні ігри просто для розваги.
Переглянути оригіналвідповісти на0
CryptoComedian
· 07-22 01:19
Втомився від ігор, але торгівля криптовалютою ще може заробити.
Переглянути оригіналвідповісти на0
AirdropHunter420
· 07-22 01:04
Ще одне концептуальне спекуляція, хто розуміє, той і знає.
Переглянути оригіналвідповісти на0
TokenomicsTrapper
· 07-22 01:03
класичний vc copium... вони будуть пампити все, коли вартість придбання користувачів зросте лол
KGeN чи може перетворити модель залучення користувачів у ігровій індустрії? Глобальний Південь стає новим двигуном зростання.
Нові виклики та можливості в ігровій індустрії: як KGeN перетворює залучення користувачів
1. Вступ
Індустрія відеоігор вже перевищила за обсягом кіно та музику, але в останні роки стикається з серйозними викликами. У 2023-2024 роках галузь зазнала хвилі звільнень і інтеграції, витрати на розробку різко зросли, а інвестиції значно скоротилися.
Випуск та розповсюдження ігор стає дедалі складнішим. Поширення контенту штучного інтелекту, насиченість платформ, уподобання гравців до зрілого IP ускладнюють новим проектам виділятися, отримання високозалучених користувачів стає безпрецедентним викликом.
Попри це, у галузі все ще існують величезні можливості. Покоління Z та покоління Альфа, виростаючи в цифровому світі, продовжать сприяти розширенню ринку.
Водночас довгостроково ігнорований ринок "глобального півдня" переживає вибуховий ріст. Завдяки поширенню смартфонів, поліпшенню інфраструктури Інтернету та зростанню доходів, у наступні десять років ці регіони стануть важливим додатковим ринком для ігрової індустрії.
Ця доповідь у першій частині розглядає останні виклики у випуску ігор та аналізує можливості високого зростання в "глобальному півдні". У другій частині зосереджено увагу на KGeN - платформі для ігор на базі блокчейн, що має на меті переосмислити механізми стимулювання між видавцями та гравцями. Ми також оцінимо доцільність платформи завдань Web3 та проаналізуємо структурні зміни у розподілі вартості в ігровій індустрії.
2. Виклики, з якими стикається випуск
Однією з найбільших проблем, з якою стикається нинішня ігрова індустрія, безумовно, є випуск. Зміна звичок споживачів, коригування регуляторної політики, зниження бар'єрів для входу на ринок та постійне насичення ігрового контенту ускладнюють успішний запуск гри для мільйонів користувачів більше, ніж будь-коли раніше.
Гравці зазвичай витрачають більшість часу на знайомі ігри або серії, що ускладнює вихід новинок на ринок. У 2023 році, за середньою кількістю активних користувачів на місяць (MAU), десять найкращих ігор, які вийшли, мають термін випуску більше семи років, а 60% часу, проведеного гравцями в нових іграх, все ще зосереджено на серіях, які щорічно випускають продовження.
У 2024 році, незважаючи на те, що Steam випустив 19 000 нових ігор, ігри, випущені в тому році, складали лише 15% від загального часу гри гравців.
Ринок мобільних ігор колись мав більш зрілі моделі розповсюдження. Рання поява мобільних рекламних мереж, разом з поширенням смартфонів, допомогла багатьом іграм досягти зростання користувачів у понад мільярд і створити десятки мільярдів доларів річного доходу. Однак у 2021 році значні зміни в політиці конфіденційності безпосередньо вплинули на способи, якими видавці можуть досягати цільових користувачів.
Хоча ці зміни не поклали край мобільній рекламі, вони справді завдали серйозного удару по стратегіям отримання (UA) та бізнес-моделям мобільних ігор. Багато видавців знайшли нові способи розширення масштабів у мобільному сегменті, але цей ринок дедалі більше схиляється на користь фінансово потужних компаній, а маленькі команди стикаються з більшим тиском конкуренції.
Дивлячись у майбутнє, здається, що умови в галузі важко покращити. Штучний інтелект може зробити управління UA більш ефективним, але водночас він також знижує бар'єри для входу на ринок, що призводить до значного збільшення кількості контенту. Платформи UGC стали звичайним випробуванням для незалежних розробників, але вони самі стикаються з викликами у відборі та просуванні контенту, а поширення штучного інтелекту лише загострить ці проблеми.
Це призводить до ринку Web3 ігор, де команди розробників повинні подолати низку додаткових бар'єрів. Окрім вищезгаданих викликів, Web3 ігри повинні дотримуватися більш суворих політик на мобільних платформах, Steam та консолях. Крім того, Web3 ігри в деяких ключових ринках навіть заборонені.
Слід зазначити, що ситуація з випуском Web3 ігор на консолях поступово змінюється. Недавній реліз «Off The Grid» встановив прецедент для входження Web3 ігор на цей ринок, який раніше вважався «забороненою зоною», і ми сподіваємось, що в майбутньому буде більше ігор, які зможуть розвиватися в цьому напрямку.
Крім того, ринок Web3-ігор залишається нішевим підсектором усього ігрового індустрії, наразі приблизно 6-7 мільйонів активних гаманців взаємодіють з більше ніж 3000 блокчейн-ігрових протоколів. Але слід зазначити, що ці дані не виключають велику кількість бот-аккаунтів у сфері Web3, при цьому лише близько 200 протоколів насправді мають понад 100 активних блокчейн-акаунтів.
Для такого відносно невеликого ринку ( загальна кількість гравців у відеоігри в світі перевищує 3 мільярди ), виклики, з якими він стикається, за останні два роки ще більше загострилися через сплеск нових екосистем Web3 ігор. Незважаючи на те, що з 2021 року середня кількість нових ігор Web3 зменшилася на 45%, проте за той же період середня кількість нових мереж зросла на 187%. Лише в 2024 році було оголошено про запуск 104 нових мереж/екосистем, в той час як у той же період було випущено лише 263 нових гри Web3.
Проблема в тому, що більшість з цих нових мереж не змогли успішно залучити нових гравців. Усі ці проблеми врешті-решт призвели до боротьби за ліквідність гравців. Зі зростанням конкуренції на всьому ігровому ринку проекти Web3 змагаються за одну й ту ж обмежену кількість користувачів гаманців, при цьому у них практично немає ефективних засобів для подолання цього обмеження та досягнення масштабного зростання.
Під тиском численних викликів, група компаній Web3 досліджує нові моделі залучення користувачів на основі блокчейну (UA). Інноваційні механізми стимулювання та система репутації на ланцюзі стають потенційними шляхами для цих компаній, щоб отримати конкурентні переваги через інтеграцію Web3.
Багато компаній Web3 продемонстрували значну відповідність продукту ринку в нових ринках ( PMF ). На відміну від все більш насиченого ринку T1, який контролюється гігантами Web2, ті підприємства, які можуть використовувати глобальну платіжну мережу на базі блокчейн, справді відкриваючи нові ринки, можуть мати величезні можливості для розвитку.
Серед численних регіонів, темпи зростання продовжують перевищувати середні показники, і вже продемонстрували високу ступінь визнання застосувань блокчейн у одній з областей, якою є Глобальний Південь (Global South).
3. Глобальний Південь(Global South)
Глобальний південь – це термін, який використовується для опису країн і регіонів з відносно низьким рівнем економічного розвитку, які зазвичай розташовані на південь від індустріалізованих країн. Завдяки швидкому покращенню інфраструктури Інтернету, високому рівню поширення смартфонів та зростанню розпоряджуваного доходу, цей широкий регіон зазвичай вважається ще недостатньо розвиненим, але з величезним потенціалом ігровим ринком.
Особливості ігрового ринку глобального півдня: величезна база гравців, основна залежність від мобільних пристроїв для ігор, а також загальна готовність до оплати є досить низькою. Отже, історично ці ринки часто використовувалися видавцями ігор для м'якого запуску, тестування отримання користувачів та оптимізації передніх даних.
Однак молодше покоління в цих регіонах є першою генерацією, яка зросла на смартфонах, і вони мають дуже високу прихильність до ігрового контенту (, включаючи ігри, відео контент та кіберспорт ). Зі зростанням цього покоління та отриманням вигоди від економічного розвитку та збільшення доходів, багато хто вважає, що вони стануть новим поколінням платних гравців, що сприятиме розвитку ігрової індустрії на нові висоти.
Ось характеристики деяких ключових ринків глобального півдня, щоб продемонструвати їх важливість у майбутній ігровій індустрії.
Індія(India)
Хоча початок був відносно повільним, Індія швидко стає найбільшим ігровим ринком глобального півдня. У 2017 році кількість гравців у країні становила всього 44,9 мільйона, а нині зросла до приблизно 466 мільйонів, і, за прогнозами, до 2027 року перевищить 640 мільйонів.
Очікується, що доходи ринку зростуть на 13,6% у 2024 році до 943 мільйонів доларів США (, а в 2025 році перевищать 1 мільярд доларів США. До 2028 року очікується, що вони досягнуть 1,4 мільярда доларів США, а середньорічний темп зростання за 5 років )CAGR( складе 11,1%. Це зростання обумовлене покращенням звичок користувачів щодо внутрішніх покупок, а також зростанням середнього доходу на одного користувача )ARPU( у зв'язку зі зростанням національного розпоряджуваного доходу.
Індійський ринок має сильну прихильність до мобільних ігор, що в значній мірі зумовлено тим, що країна є однією з країн з найшвидшим зростанням 5G у світі та має розвинену інфраструктуру цифрових платежів - єдиний платіжний інтерфейс )UPI(. Обсяги транзакцій UPI зросли з 10,78 мільярдів у 2019 році до 83,75 мільярдів у 2023 році, що демонструє швидке зростання цифрової економіки. Одночасно, рівень проникнення Інтернету також суттєво зріс, з 14% у 2015 році до 52% сьогодні, хоча все ще нижче, ніж у інших основних ринках ігор глобального півдня, але це вказує на величезний потенціал для зростання в майбутньому.
Ці технологічні досягнення отримали потужну підтримку з боку макроекономічних основ, зокрема, середньорічний темп економічного зростання за останні три роки на рівні 7-9% та зростання рівня доходів молодої, що розвивається, середнього класу.
Індійські ігрові уподобання демонструють унікальну модель, що відрізняється від інших основних ринків:
З точки зору структури доходів на ринку, розподіл доходів різних типів ігор виглядає так:
![Нехай гравці доведуть: як KGeN переосмислює залучення користувачів])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) Південно-Східна Азія ###SEA (
Південно-Східна Азія)SEA( складається з Індонезії, Малайзії, Філіппін, Сінгапуру, Таїланду та В'єтнаму і є одним з найбільш розвинених ігрових ринків у глобальному Південь. У 2023 році доходи від ігор у цьому регіоні досягли 5,1 мільярда доларів США, що на 8,8% більше в порівнянні з попереднім роком, і очікується, що до 2028 року вони зростуть до 7,1 мільярда доларів США, з п'ятирічним середньорічним темпом зростання)CAGR( на рівні 6,7%. У 2023 році в Південно-Східній Азії налічується 277 мільйонів гравців, і очікується, що до 2028 року їх число зросте до 332 мільйонів, з п'ятирічним CAGR на рівні 3,7%.
Згідно з доповіддю за першу половину 2024 року:
Хоча в регіоні існують відмінності між країнами, спільнота та культура конкуренції є спільними рисами. Сарафанне радіо є основним джерелом інформації, а найкращі ігри, як правило, мають соціальні функції.
Як і в більшості країн Глобального Півдня, поширення смартфонів та розвиток широкосмугової інфраструктури є ключовими факторами, що сприяють зростанню ринку. Південно-Східна Азія є особливо помітною:
( Латинська Америка )LATAM###
Латинська Америка ( LATAM ) є ще одним великим ринком, на який варто звернути увагу. Населення велике, і культура ігор є сильною, особливо в галузі кіберспорту. У 2022 році в регіоні було приблизно 316 мільйонів гравців, але гравці в основному зосереджені в Бразилії, де в цій країні було 101 мільйон гравців і було отримано 2,7 мільярда доларів доходу від ігор.
Бразильський ринок виявляє надзвичайну прихильність до мобільних ігор:
У плані монетизації бразильський ринок проявляє сильні платіжні звички: 43% гравців здійснюють внутрішньоігрові покупки, основні мотивації включають розблокування ексклюзивного контенту ( 39% ), налаштування персонажів ( 35% ) та прогрес у грі ( 30% ). Це свідчить про те, що зрілий ринок перевищує основні моделі монетизації. Ці моделі споживання свідчать про те, що ринок зріє, поступово переходячи від базових моделей монетизації до більш складної ігрової економіки.
Бразильський ринок у майбутньому все ще буде домінувати в зростанні ігрової індустрії Латинської Америки, головним чином завдяки: у країні є 140 вищих навчальних закладів, які пропонують понад 4000 курсів ігор.