Oyun Endüstrisinin Yeni Zorlukları ve Fırsatları: KGeN Nasıl Kullanıcı Edinimini Yeniden Şekillendiriyor
1. Giriş
Oyun endüstrisinin büyüklüğü, sinema ve müziği geçti, ancak son yıllarda ciddi zorluklarla karşı karşıya. 2023-2024 yıllarında, sektör işten çıkarmalar ve entegrasyon dalgaları ile karşılaştı, geliştirme maliyetleri yükseldi ve yatırımlar önemli ölçüde azaldı.
Oyunların yayımlanması ve dağıtımı giderek daha zor hale geliyor. AI içeriğinin yaygınlaşması, platformların doygun olması ve oyuncuların olgun IP'lere olan tercihi, yeni projelerin öne çıkmasını daha da zorlaştırıyor; yüksek bağlı kullanıcılar elde etmek, şimdiye kadar hiç olmadığı kadar bir zorluk haline geldi.
Yine de, sektörde büyük fırsatlar var. Dijital yerli olarak yetişen Gen Z ve Gen Alpha, sanal dünyada büyüyor ve harcama güçleri pazarın genişlemesini sürdürecektir.
Aynı zamanda, uzun zamandır göz ardı edilen "Küresel Güney" pazarı patlama büyümesi yaşıyor. Akıllı telefonların yaygınlaşması, internet altyapısının iyileşmesi ve gelir artışının etkisiyle, önümüzdeki on yıl içinde bu bölgeler oyun endüstrisinin önemli bir büyüme pazarı haline gelecektir.
Bu raporun ilk kısmı oyun dağıtımının en son zorluklarını ele almakta ve "Küresel Güney"in yüksek büyüme fırsatlarını analiz etmektedir. İkinci kısmı, yayıncılar ile oyuncular arasındaki teşvik mekanizmasını yeniden şekillendirmeyi amaçlayan blok zinciri tabanlı bir oyun platformu olan KGeN'e odaklanmaktadır. Ayrıca, Web3 görev platformunun uygulanabilirliğini değerlendirecek ve oyun endüstrisi değer dağılımındaki yapısal değişiklikleri analiz edeceğiz.
2. İhracatın Karşılaştığı Zorluklar
Oyun endüstrisinin şu anda karşılaştığı en büyük zorluklardan biri kuşkusuz dağıtımdır. Tüketici alışkanlıklarındaki değişiklikler, düzenleyici politikaların ayarlamaları, piyasa erişim engellerinin azalması ve oyun içeriğinin sürekli doyması, bir oyunu milyonlarca kullanıcıya başarıyla ulaştırmayı her zamankinden daha zor hale getiriyor.
Oyuncular genellikle aşina oldukları oyunlarda veya serilerde zamanlarının çoğunu harcarlar, bu da yeni oyunların öne çıkmasını zorlaştırır. 2023 yılında, ortalama aylık aktif kullanıcı sayısına göre (MAU) ile ilk on sırada yer alan oyunların çıkış tarihi yedi yılı geçmektedir ve oyuncuların yeni oyunlardaki oyun sürelerinin %60'ı, hâlâ her yıl yeni bir devam oyunu çıkan serilere odaklanmaktadır.
2024 yılında, Steam 19,000 yeni oyun yayınlasa da, o yıl piyasaya sürülen oyunlar oyuncuların toplam oyun süresinin yalnızca %15'ini oluşturuyor.
Mobil oyun pazarı daha olgun bir dağıtım modeline sahipti. Erken dönem mobil reklam ağlarının yükselişi ve akıllı telefonların yaygınlaşması, birçok oyunun yüz milyonlarca kullanıcı artışı elde etmesine ve milyarlarca dolarlık yıllık gelir yaratmasına yardımcı oldu. Ancak, 2021'deki gizlilik politikalarındaki önemli değişiklikler, yayıncıların hedef kullanıcılara ulaşma biçimini doğrudan etkiledi.
Bu değişiklikler mobil reklamcılığı sona erdirmese de, kullanıcı edinim (UA) stratejileri ve mobil oyun iş modelleri üzerinde önemli bir etki yarattı. Birçok yayıncı mobil alanda ölçeklerini genişletmenin yeni yollarını buldu, ancak bu pazar giderek daha fazla kaynakları olan şirketlere kayıyor ve küçük ekipler daha büyük bir rekabet baskısıyla karşı karşıya kalıyor.
Geleceğe baktığımızda, sektör ortamının iyileşmesi zor görünüyor. AI, UA reklam yönetimini daha verimli hale getirebilir, ancak aynı zamanda piyasa giriş engellerini de düşürerek içerik sayısının büyük ölçüde artmasına neden olacaktır. UGC platformları bağımsız geliştiriciler için yaygın bir deneme alanı haline geldi, ancak kendileri de içerik filtreleme ve tanıtım konusunda zorluklarla karşılaşıyor ve AI'nın yaygınlaşması bu sorunları daha da artıracaktır.
Bu, Web3 oyun pazarını gündeme getiriyor; burada, geliştirme ekiplerinin bir dizi ek engeli aşması gerekiyor. Önceki zorlukların yanı sıra, Web3 oyunlarının mobil cihazlarda, Steam'de ve konsol platformlarında daha katı politikalara uyması gerekiyor. Ayrıca, Web3 oyunları bazı anahtar pazarlarda doğrudan yasaklanmıştır.
Özellikle, Web3 oyunlarının konsol tarafındaki dağıtım durumu giderek değişiyor. Yakın zamanda çıkan "Off The Grid" oyunu, Web3 oyunlarının bu "yasak bölge" olarak görülen pazara girmesi için bir örnek teşkil etti. Gelecekte daha fazla oyunun bu yolda gelişmesini umuyoruz.
Ayrıca, Web3 oyun pazarı hala tüm oyun endüstrisinin niş bir alt segmentidir, şu anda yaklaşık 6 ila 7 milyon aktif cüzdan adresi ve 3000'den fazla zincir üstü oyun protokolü ile etkileşim halindedir. Ancak, bu verilerin Web3 alanında yaygın olarak bulunan bot hesaplarını hariç tutmadığını unutmamak gerekir; ayrıca, 100'den fazla aktif zincir üstü hesaba sahip olan protokoller yalnızca yaklaşık 200 tanedir.
Böyle nispeten küçük bir pazar için ( dünya genelindeki oyuncu sayısı 3 milyardan fazladır ), son iki yılda ortaya çıkan Web3 oyun ekosisteminin patlaması nedeniyle karşılaştığı zorluklar daha da artmıştır. 2021'den bu yana yeni Web3 oyunlarının sayısı ortalama %45 azalmış olmasına rağmen, aynı dönemde yeni ağların sayısı ortalama %187 artmıştır. Sadece 2024 yılında, 104 yeni ağ/ekosistem duyurulurken, aynı dönemde piyasaya sürülen yeni Web3 oyunu sayısı sadece 263'tür.
Sorun, bu yeni ortaya çıkan ağların çoğunun yeni oyuncuları başarılı bir şekilde çekememesidir. Tüm bu sorunlar sonunda oyuncu likiditesi için bir mücadeleye yol açtı. Tüm oyun pazarında rekabetin giderek arttığı bir ortamda, Web3 projeleri aynı sınırlı cüzdan kullanıcıları etrafında rekabet ediyor ve bu sınırlamanın üstesinden gelmek ve ölçeklenme sağlamak için neredeyse etkili bir araçları yok.
Zorlu zorluklar altında, bir grup Web3 şirketi blockchain tabanlı yeni kullanıcı edinme (UA) modelini keşfediyor. Yenilikçi teşvik mekanizmaları ve zincir üzerindeki itibar sistemleri, bu şirketlerin Web3 entegrasyonu aracılığıyla rekabet avantajı elde etmenin potansiyel yolları haline geliyor.
Birçok Web3 şirketi, yeni pazarlarda önemli bir ürün-pazar uyumu ( PMF ) sergilemiştir. Giderek doymuş ve Web2 devleri tarafından domine edilen T1 pazarlarına kıyasla, blockchain'in küresel ödeme ağını kullanabilen ve gerçekten yeni pazarlara açılabilen şirketlerin büyük gelişim fırsatlarına sahip olabileceği düşünülebilir.
Birçok bölge arasında, büyüme hızı sürekli olarak ortalamanın üzerinde seyretmekte ve blokzincir uygulamalarına yüksek bir kabul gösteren bölgelerden biri, Küresel Güney (Global South)'dır.
3. Küresel Güney(Global South)
Küresel Güney, ekonomik gelişim düzeyi görece daha düşük olan, genellikle sanayileşmiş ülkelerin güneyinde bulunan ülkeler ve bölgeleri tanımlamak için kullanılan bir terimdir. İnternet altyapısının hızlı iyileşmesi, yüksek akıllı telefon yaygınlığı ve harcanabilir gelirdeki artış nedeniyle, bu geniş bölge genellikle tam olarak geliştirilmemiş ama büyük bir potansiyele sahip bir oyun pazarı olarak görülmektedir.
Küresel Güney oyun pazarının özellikleri: büyük bir oyuncu tabanı, oyun oynamak için çoğunlukla mobil cihazlara bağımlılık ve genel olarak düşük bir ödeme isteği. Bu nedenle, tarihsel olarak, bu pazarlar oyun yayıncıları tarafından yumuşak başlangıç kullanıcı edinim testleri ve ön uç veri optimizasyonu için sıkça kullanılmıştır.
Ancak, bu bölgelerdeki genç nesil, akıllı telefonlarla büyüyen ilk nesildir ve oyun içeriği (, oyun, video içeriği ve e-spor ) konusunda son derece yüksek bir tercihe sahiptir. Bu nesil yaşlandıkça ve ekonomik gelişimden ve artan gelirden faydalandıkça, birçok kişi onların yeni nesil ücretli oyuncular haline geleceğini, oyun endüstrisini yeni zirvelere taşıyacağını düşünüyor.
Aşağıda, gelecekteki oyun endüstrisindeki önemini göstermek için küresel Güney'in bazı ana pazarlarının özellikleri yer almaktadır.
Hindistan(India)
Her ne kadar başlangıçta nispeten yavaş olsa da, Hindistan hızla küresel güneyin en büyük oyun pazarı haline geliyor. 2017'de ülkenin oyun oyuncusu sayısı sadece 44.9 milyondu, şu anda ise yaklaşık 466 milyon olarak büyüdü ve 2027'de 640 milyonu geçmesi bekleniyor.
Pazar gelirinin 2024 yılında %13.6 artarak 9.43 milyar dolara ulaşması bekleniyor, 2025 yılında 10 milyar doları aşması ve 2028 yılına kadar 14 milyar dolara ulaşması öngörülüyor. 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı (CAGR) %11.1'e ulaşacak. Bu büyüme, kullanıcıların iç satın alma alışkanlıklarındaki artış ve ülke genelinde artan harcanabilir gelirin getirdiği kullanıcı başına ortalama gelir (ARPU) artışından kaynaklanmaktadır.
Hindistan pazarının mobil oyunlara olan güçlü tercihi, büyük ölçüde ülkenin dünya çapında en hızlı 5G büyüyen ülkelerden biri olmasına ve geniş bir dijital ödeme altyapısına - Birleşik Ödeme Arayüzü (UPI) sahip olmasına atfedilmektedir. UPI'nin işlem hacmi 2019'daki 10.78 milyar işlemden 2023'te 83.75 milyar işleme yükselmiş, dijital ekonominin hızlı bir yükselişini göstermiştir. Aynı zamanda, internet penetrasyonu da 2015'te %14'ten şu anda %52'ye önemli bir artış göstermiştir. Diğer küresel güney ana oyun pazarlarının gerisinde kalsa da, gelecekte hala büyük bir büyüme potansiyeli olduğunu göstermektedir.
Bu teknolojik ilerlemeler, son üç yılda %7-9 arasında değişen yıllık ekonomik büyüme oranı ve genç, sürekli büyüyen orta sınıfın gelir seviyesindeki artış dahil olmak üzere güçlü makroekonomik temellerle desteklenmektedir.
Hindistan'ın oyun tercihleri, diğer ana pazarlardan farklı olan benzersiz bir model sergiliyor:
Mobil oyunlar hakim konumda, toplam gelirin %77,9'unu katkıda bulunuyor;
PC oyunları ve konsol oyunları sırasıyla yalnızca %14,5 ve %7,7'dir.
Pazar gelir bileşenlerine göre, farklı türdeki oyunların gelir dağılımı şu şekildedir:
Gerçek para oyunu ( RMG ) en büyük niş pazardır, yıllık geliri 2 milyar dolardır;
Rahat ve aşırı rahat oyunlar hemen ardından geliyor, toplam gelir 700 milyon dolar;
Diğer kategori oyunlarının pazar büyüklüğü yaklaşık 400 milyon dolar.
( Güneydoğu Asya)SEA(
Güneydoğu Asya )SEA (, Endonezya, Malezya, Filipinler, Singapur, Tayland ve Vietnam'dan oluşmaktadır ve dünyanın güneyinde en olgun oyun pazarlarından biridir. 2023 yılında bu bölgedeki oyun geliri 5.1 milyar dolara ulaşmış, bir önceki yıla göre %8.8 artış göstermiştir. 2028 yılına kadar 7.1 milyar dolara çıkması beklenmektedir ve 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı )CAGR ### %6.7 olacaktır. 2023 yılında Güneydoğu Asya'da 277 milyon oyun oyuncusu bulunmaktadır ve 2028 yılına kadar 332 milyon olması beklenmektedir, 5 yıllık CAGR %3.7'dir.
2024 yılı ilk yarı raporuna göre:
Endonezya'nın mobil oyun indirme sayısı en yüksek, 2.4 milyara ulaştı( bölgedeki toplam indirme sayısının %41'ini oluşturuyor);
Tayland'ın IAP( uygulama içi satın alımları ) gelirleri en yüksek, 400 milyon dolara ulaşıyor, Endonezya onu izliyor, 300 milyon dolara ulaşıyor.
Bölgedeki ülkeler arasında farklılıklar olmasına rağmen, topluluk ve rekabet kültürü ortak özelliklerdir. Ağızdan ağıza iletişim en önemli bilgi kaynağıdır ve en iyi performans gösteren oyunlar genellikle sosyal işlevlere sahiptir.
Küresel Güney'in çoğu ülkesiyle benzer şekilde, akıllı telefon yaygınlığı ve geniş bant altyapısının gelişimi pazar büyümesini destekleyen anahtar faktörlerdir. Güneydoğu Asya özellikle belirgindir:
2022'de, tüm ana ülkelerin akıllı telefon yaygınlığı %80'in üzerinde.
2026 yılına kadar ortalama yaygınlık oranının %90,1'e ulaşması bekleniyor.
( Latin Amerika )LATAM(
LATAM), Latin Amerika'nın başka bir dikkat çekici pazar olduğunu belirtmekte fayda var; kalabalık bir nüfusa sahip ve oyun kültürü oldukça yoğun, özellikle de e-spor alanında. 2022'de, bu bölgede yaklaşık 316 milyon oyuncu olduğu tahmin ediliyor, ancak oyuncuların büyük kısmı Brezilya'da toplanmış durumda, bu ülkede o yıl 101 milyon oyuncu bulunmakta ve 2.7 milyar dolar oyun geliri elde edilmiştir.
Brezilya pazarı mobil oyunlara çok yüksek bir tercih göstermektedir:
Son altı ayda oyuncuların %60'ı en az bir kez mobil oyun oynamıştır;
Akıllı telefon penetrasyon oranının 2025 yılında %83'e ulaşması bekleniyor, bu da mobil oyun pazarının hala büyük bir büyüme potansiyeline sahip olduğunu gösteriyor.
Monetizasyon yeteneği açısından, Brezilya pazarı güçlü bir ödeme alışkanlığı sergiliyor: Oyuncuların %43'ü oyun içi harcama yapıyor, temel motivasyonlar arasında özel içerik kilidini açma (39%, karakter özelleştirme )35% ve oyun ilerlemesi ###30% bulunuyor. Bu, olgun bir pazarın temel monetizasyon modellerini aşmakta olduğunu gösteriyor. Bu harcama modelleri, pazarın olgunlaştığını ve temel monetizasyon modellerinden daha karmaşık bir oyun ekonomisine doğru evrildiğini gösteriyor.
Brezilya pazarı, Latin Amerika oyun endüstrisindeki büyümeyi gelecekte de domine etmeye devam edecek, bunun başlıca nedeni: Ülkede 140 üniversitenin 4000'den fazla oyun dersi sunması.
View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
18 Likes
Reward
18
7
Share
Comment
0/400
MetaverseMigrant
· 07-24 02:50
Bu piyasa dalgası beni uçuruyor.
View OriginalReply0
BackrowObserver
· 07-22 21:05
Yine patlama ve yıldırım, işten çıkarmalar dalgası geldi!
View OriginalReply0
NullWhisperer
· 07-22 01:22
hmm... teknik açıdan, küresel güney oldukça ilginç bir istisnai durumdur ve daha fazla inceleme gerektirir.
View OriginalReply0
MEVHunterWang
· 07-22 01:20
Geleneksel oyunlar oynamak yeter.
View OriginalReply0
CryptoComedian
· 07-22 01:19
Oyun oynamaktan yoruldum, Kripto Para Trade ile para kazanabilirim.
View OriginalReply0
AirdropHunter420
· 07-22 01:04
Yine bir kavram spekülasyonu sadece. Anlayanlar anlıyor.
View OriginalReply0
TokenomicsTrapper
· 07-22 01:03
klasik vc copium... kullanıcı edinim maliyetleri arttığında her şeyi pump'larlar lmao
KGeN, oyun endüstrisinin kullanıcı edinim modelini yeniden şekillendirebilir mi? Küresel Güney, yeni bir yükseliş motoru haline geliyor.
Oyun Endüstrisinin Yeni Zorlukları ve Fırsatları: KGeN Nasıl Kullanıcı Edinimini Yeniden Şekillendiriyor
1. Giriş
Oyun endüstrisinin büyüklüğü, sinema ve müziği geçti, ancak son yıllarda ciddi zorluklarla karşı karşıya. 2023-2024 yıllarında, sektör işten çıkarmalar ve entegrasyon dalgaları ile karşılaştı, geliştirme maliyetleri yükseldi ve yatırımlar önemli ölçüde azaldı.
Oyunların yayımlanması ve dağıtımı giderek daha zor hale geliyor. AI içeriğinin yaygınlaşması, platformların doygun olması ve oyuncuların olgun IP'lere olan tercihi, yeni projelerin öne çıkmasını daha da zorlaştırıyor; yüksek bağlı kullanıcılar elde etmek, şimdiye kadar hiç olmadığı kadar bir zorluk haline geldi.
Yine de, sektörde büyük fırsatlar var. Dijital yerli olarak yetişen Gen Z ve Gen Alpha, sanal dünyada büyüyor ve harcama güçleri pazarın genişlemesini sürdürecektir.
Aynı zamanda, uzun zamandır göz ardı edilen "Küresel Güney" pazarı patlama büyümesi yaşıyor. Akıllı telefonların yaygınlaşması, internet altyapısının iyileşmesi ve gelir artışının etkisiyle, önümüzdeki on yıl içinde bu bölgeler oyun endüstrisinin önemli bir büyüme pazarı haline gelecektir.
Bu raporun ilk kısmı oyun dağıtımının en son zorluklarını ele almakta ve "Küresel Güney"in yüksek büyüme fırsatlarını analiz etmektedir. İkinci kısmı, yayıncılar ile oyuncular arasındaki teşvik mekanizmasını yeniden şekillendirmeyi amaçlayan blok zinciri tabanlı bir oyun platformu olan KGeN'e odaklanmaktadır. Ayrıca, Web3 görev platformunun uygulanabilirliğini değerlendirecek ve oyun endüstrisi değer dağılımındaki yapısal değişiklikleri analiz edeceğiz.
2. İhracatın Karşılaştığı Zorluklar
Oyun endüstrisinin şu anda karşılaştığı en büyük zorluklardan biri kuşkusuz dağıtımdır. Tüketici alışkanlıklarındaki değişiklikler, düzenleyici politikaların ayarlamaları, piyasa erişim engellerinin azalması ve oyun içeriğinin sürekli doyması, bir oyunu milyonlarca kullanıcıya başarıyla ulaştırmayı her zamankinden daha zor hale getiriyor.
Oyuncular genellikle aşina oldukları oyunlarda veya serilerde zamanlarının çoğunu harcarlar, bu da yeni oyunların öne çıkmasını zorlaştırır. 2023 yılında, ortalama aylık aktif kullanıcı sayısına göre (MAU) ile ilk on sırada yer alan oyunların çıkış tarihi yedi yılı geçmektedir ve oyuncuların yeni oyunlardaki oyun sürelerinin %60'ı, hâlâ her yıl yeni bir devam oyunu çıkan serilere odaklanmaktadır.
2024 yılında, Steam 19,000 yeni oyun yayınlasa da, o yıl piyasaya sürülen oyunlar oyuncuların toplam oyun süresinin yalnızca %15'ini oluşturuyor.
Mobil oyun pazarı daha olgun bir dağıtım modeline sahipti. Erken dönem mobil reklam ağlarının yükselişi ve akıllı telefonların yaygınlaşması, birçok oyunun yüz milyonlarca kullanıcı artışı elde etmesine ve milyarlarca dolarlık yıllık gelir yaratmasına yardımcı oldu. Ancak, 2021'deki gizlilik politikalarındaki önemli değişiklikler, yayıncıların hedef kullanıcılara ulaşma biçimini doğrudan etkiledi.
Bu değişiklikler mobil reklamcılığı sona erdirmese de, kullanıcı edinim (UA) stratejileri ve mobil oyun iş modelleri üzerinde önemli bir etki yarattı. Birçok yayıncı mobil alanda ölçeklerini genişletmenin yeni yollarını buldu, ancak bu pazar giderek daha fazla kaynakları olan şirketlere kayıyor ve küçük ekipler daha büyük bir rekabet baskısıyla karşı karşıya kalıyor.
Geleceğe baktığımızda, sektör ortamının iyileşmesi zor görünüyor. AI, UA reklam yönetimini daha verimli hale getirebilir, ancak aynı zamanda piyasa giriş engellerini de düşürerek içerik sayısının büyük ölçüde artmasına neden olacaktır. UGC platformları bağımsız geliştiriciler için yaygın bir deneme alanı haline geldi, ancak kendileri de içerik filtreleme ve tanıtım konusunda zorluklarla karşılaşıyor ve AI'nın yaygınlaşması bu sorunları daha da artıracaktır.
Bu, Web3 oyun pazarını gündeme getiriyor; burada, geliştirme ekiplerinin bir dizi ek engeli aşması gerekiyor. Önceki zorlukların yanı sıra, Web3 oyunlarının mobil cihazlarda, Steam'de ve konsol platformlarında daha katı politikalara uyması gerekiyor. Ayrıca, Web3 oyunları bazı anahtar pazarlarda doğrudan yasaklanmıştır.
Özellikle, Web3 oyunlarının konsol tarafındaki dağıtım durumu giderek değişiyor. Yakın zamanda çıkan "Off The Grid" oyunu, Web3 oyunlarının bu "yasak bölge" olarak görülen pazara girmesi için bir örnek teşkil etti. Gelecekte daha fazla oyunun bu yolda gelişmesini umuyoruz.
Ayrıca, Web3 oyun pazarı hala tüm oyun endüstrisinin niş bir alt segmentidir, şu anda yaklaşık 6 ila 7 milyon aktif cüzdan adresi ve 3000'den fazla zincir üstü oyun protokolü ile etkileşim halindedir. Ancak, bu verilerin Web3 alanında yaygın olarak bulunan bot hesaplarını hariç tutmadığını unutmamak gerekir; ayrıca, 100'den fazla aktif zincir üstü hesaba sahip olan protokoller yalnızca yaklaşık 200 tanedir.
Böyle nispeten küçük bir pazar için ( dünya genelindeki oyuncu sayısı 3 milyardan fazladır ), son iki yılda ortaya çıkan Web3 oyun ekosisteminin patlaması nedeniyle karşılaştığı zorluklar daha da artmıştır. 2021'den bu yana yeni Web3 oyunlarının sayısı ortalama %45 azalmış olmasına rağmen, aynı dönemde yeni ağların sayısı ortalama %187 artmıştır. Sadece 2024 yılında, 104 yeni ağ/ekosistem duyurulurken, aynı dönemde piyasaya sürülen yeni Web3 oyunu sayısı sadece 263'tür.
Sorun, bu yeni ortaya çıkan ağların çoğunun yeni oyuncuları başarılı bir şekilde çekememesidir. Tüm bu sorunlar sonunda oyuncu likiditesi için bir mücadeleye yol açtı. Tüm oyun pazarında rekabetin giderek arttığı bir ortamda, Web3 projeleri aynı sınırlı cüzdan kullanıcıları etrafında rekabet ediyor ve bu sınırlamanın üstesinden gelmek ve ölçeklenme sağlamak için neredeyse etkili bir araçları yok.
Zorlu zorluklar altında, bir grup Web3 şirketi blockchain tabanlı yeni kullanıcı edinme (UA) modelini keşfediyor. Yenilikçi teşvik mekanizmaları ve zincir üzerindeki itibar sistemleri, bu şirketlerin Web3 entegrasyonu aracılığıyla rekabet avantajı elde etmenin potansiyel yolları haline geliyor.
Birçok Web3 şirketi, yeni pazarlarda önemli bir ürün-pazar uyumu ( PMF ) sergilemiştir. Giderek doymuş ve Web2 devleri tarafından domine edilen T1 pazarlarına kıyasla, blockchain'in küresel ödeme ağını kullanabilen ve gerçekten yeni pazarlara açılabilen şirketlerin büyük gelişim fırsatlarına sahip olabileceği düşünülebilir.
Birçok bölge arasında, büyüme hızı sürekli olarak ortalamanın üzerinde seyretmekte ve blokzincir uygulamalarına yüksek bir kabul gösteren bölgelerden biri, Küresel Güney (Global South)'dır.
3. Küresel Güney(Global South)
Küresel Güney, ekonomik gelişim düzeyi görece daha düşük olan, genellikle sanayileşmiş ülkelerin güneyinde bulunan ülkeler ve bölgeleri tanımlamak için kullanılan bir terimdir. İnternet altyapısının hızlı iyileşmesi, yüksek akıllı telefon yaygınlığı ve harcanabilir gelirdeki artış nedeniyle, bu geniş bölge genellikle tam olarak geliştirilmemiş ama büyük bir potansiyele sahip bir oyun pazarı olarak görülmektedir.
Küresel Güney oyun pazarının özellikleri: büyük bir oyuncu tabanı, oyun oynamak için çoğunlukla mobil cihazlara bağımlılık ve genel olarak düşük bir ödeme isteği. Bu nedenle, tarihsel olarak, bu pazarlar oyun yayıncıları tarafından yumuşak başlangıç kullanıcı edinim testleri ve ön uç veri optimizasyonu için sıkça kullanılmıştır.
Ancak, bu bölgelerdeki genç nesil, akıllı telefonlarla büyüyen ilk nesildir ve oyun içeriği (, oyun, video içeriği ve e-spor ) konusunda son derece yüksek bir tercihe sahiptir. Bu nesil yaşlandıkça ve ekonomik gelişimden ve artan gelirden faydalandıkça, birçok kişi onların yeni nesil ücretli oyuncular haline geleceğini, oyun endüstrisini yeni zirvelere taşıyacağını düşünüyor.
Aşağıda, gelecekteki oyun endüstrisindeki önemini göstermek için küresel Güney'in bazı ana pazarlarının özellikleri yer almaktadır.
Hindistan(India)
Her ne kadar başlangıçta nispeten yavaş olsa da, Hindistan hızla küresel güneyin en büyük oyun pazarı haline geliyor. 2017'de ülkenin oyun oyuncusu sayısı sadece 44.9 milyondu, şu anda ise yaklaşık 466 milyon olarak büyüdü ve 2027'de 640 milyonu geçmesi bekleniyor.
Pazar gelirinin 2024 yılında %13.6 artarak 9.43 milyar dolara ulaşması bekleniyor, 2025 yılında 10 milyar doları aşması ve 2028 yılına kadar 14 milyar dolara ulaşması öngörülüyor. 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı (CAGR) %11.1'e ulaşacak. Bu büyüme, kullanıcıların iç satın alma alışkanlıklarındaki artış ve ülke genelinde artan harcanabilir gelirin getirdiği kullanıcı başına ortalama gelir (ARPU) artışından kaynaklanmaktadır.
Hindistan pazarının mobil oyunlara olan güçlü tercihi, büyük ölçüde ülkenin dünya çapında en hızlı 5G büyüyen ülkelerden biri olmasına ve geniş bir dijital ödeme altyapısına - Birleşik Ödeme Arayüzü (UPI) sahip olmasına atfedilmektedir. UPI'nin işlem hacmi 2019'daki 10.78 milyar işlemden 2023'te 83.75 milyar işleme yükselmiş, dijital ekonominin hızlı bir yükselişini göstermiştir. Aynı zamanda, internet penetrasyonu da 2015'te %14'ten şu anda %52'ye önemli bir artış göstermiştir. Diğer küresel güney ana oyun pazarlarının gerisinde kalsa da, gelecekte hala büyük bir büyüme potansiyeli olduğunu göstermektedir.
Bu teknolojik ilerlemeler, son üç yılda %7-9 arasında değişen yıllık ekonomik büyüme oranı ve genç, sürekli büyüyen orta sınıfın gelir seviyesindeki artış dahil olmak üzere güçlü makroekonomik temellerle desteklenmektedir.
Hindistan'ın oyun tercihleri, diğer ana pazarlardan farklı olan benzersiz bir model sergiliyor:
Pazar gelir bileşenlerine göre, farklı türdeki oyunların gelir dağılımı şu şekildedir:
( Güneydoğu Asya)SEA(
Güneydoğu Asya )SEA (, Endonezya, Malezya, Filipinler, Singapur, Tayland ve Vietnam'dan oluşmaktadır ve dünyanın güneyinde en olgun oyun pazarlarından biridir. 2023 yılında bu bölgedeki oyun geliri 5.1 milyar dolara ulaşmış, bir önceki yıla göre %8.8 artış göstermiştir. 2028 yılına kadar 7.1 milyar dolara çıkması beklenmektedir ve 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı )CAGR ### %6.7 olacaktır. 2023 yılında Güneydoğu Asya'da 277 milyon oyun oyuncusu bulunmaktadır ve 2028 yılına kadar 332 milyon olması beklenmektedir, 5 yıllık CAGR %3.7'dir.
2024 yılı ilk yarı raporuna göre:
Bölgedeki ülkeler arasında farklılıklar olmasına rağmen, topluluk ve rekabet kültürü ortak özelliklerdir. Ağızdan ağıza iletişim en önemli bilgi kaynağıdır ve en iyi performans gösteren oyunlar genellikle sosyal işlevlere sahiptir.
Küresel Güney'in çoğu ülkesiyle benzer şekilde, akıllı telefon yaygınlığı ve geniş bant altyapısının gelişimi pazar büyümesini destekleyen anahtar faktörlerdir. Güneydoğu Asya özellikle belirgindir:
( Latin Amerika )LATAM(
LATAM), Latin Amerika'nın başka bir dikkat çekici pazar olduğunu belirtmekte fayda var; kalabalık bir nüfusa sahip ve oyun kültürü oldukça yoğun, özellikle de e-spor alanında. 2022'de, bu bölgede yaklaşık 316 milyon oyuncu olduğu tahmin ediliyor, ancak oyuncuların büyük kısmı Brezilya'da toplanmış durumda, bu ülkede o yıl 101 milyon oyuncu bulunmakta ve 2.7 milyar dolar oyun geliri elde edilmiştir.
Brezilya pazarı mobil oyunlara çok yüksek bir tercih göstermektedir:
Monetizasyon yeteneği açısından, Brezilya pazarı güçlü bir ödeme alışkanlığı sergiliyor: Oyuncuların %43'ü oyun içi harcama yapıyor, temel motivasyonlar arasında özel içerik kilidini açma (39%, karakter özelleştirme )35% ve oyun ilerlemesi ###30% bulunuyor. Bu, olgun bir pazarın temel monetizasyon modellerini aşmakta olduğunu gösteriyor. Bu harcama modelleri, pazarın olgunlaştığını ve temel monetizasyon modellerinden daha karmaşık bir oyun ekonomisine doğru evrildiğini gösteriyor.
Brezilya pazarı, Latin Amerika oyun endüstrisindeki büyümeyi gelecekte de domine etmeye devam edecek, bunun başlıca nedeni: Ülkede 140 üniversitenin 4000'den fazla oyun dersi sunması.