Новые вызовы и возможности игровой индустрии: как KGeN меняет подход к привлечению пользователей
1. Введение
Игровая индустрия превзошла кино и музыку по масштабу, но в последние годы сталкивается с серьезными вызовами. В 2023-2024 годах отрасль столкнулась с волной увольнений и консолидаций, стоимость разработки резко возросла, а инвестиции значительно сократились.
Распространение и выпуск игр становятся все более сложными. Изобилие контента на базе ИИ, насыщенность платформ и предпочтение игроков уже известных IP затрудняют выделение новых проектов, и привлечение высокозаботливых пользователей стало беспрецедентным вызовом.
Тем не менее, в отрасли по-прежнему имеются огромные возможности. Поколение Z и Поколение Альфа, будучи цифровыми коренными жителями, растут в виртуальном мире, и их покупательская способность будет продолжать способствовать расширению рынка.
В то же время, давно игнорируемый рынок "глобального юга" начинает стремительно расти. Под влиянием распространения смартфонов, улучшения интернет-инфраструктуры и роста доходов, в течение следующих десяти лет эти регионы станут важным дополнительным рынком для игровой индустрии.
Первая часть данного отчета рассматривает последние вызовы в области выпуска игр и анализирует высокие возможности роста в "глобальном юге". Вторая часть сосредоточена на KGeN - блокчейн-платформе для игр, предназначенной для переосмысления системы стимулов между издателями и игроками. Мы также оценим жизнеспособность платформы задач Web3 и проанализируем структурные изменения в распределении ценности в игровой индустрии.
2. Проблемы, с которыми сталкивается выпуск
Одной из крупнейших проблем, с которой в настоящее время сталкивается игровая индустрия, безусловно, является распространение. Изменение потребительских привычек, корректировка регулирующей политики, снижение барьеров для выхода на рынок и постоянная насыщенность игрового контента сделали успешный запуск игры для миллионов пользователей более сложной задачей, чем когда-либо.
Игроки часто проводят большую часть времени, играя в знакомые игры или серии, что делает трудным прорыв новых проектов. В 2023 году, по среднему количеству активных пользователей в месяц (MAU), десять лучших игр были выпущены более семи лет назад, в то время как 60% игрового времени игроков на новых играх по-прежнему сосредоточено на тех сериях, которые выпускают продолжения каждый год.
В 2024 году, несмотря на 19 000 новых игр, выпущенных на Steam, игры, выпущенные в этом году, составили лишь 15% от общего времени игры игроков.
Рынок мобильных игр когда-то имел более зрелую модель распространения. Растущие мобильные рекламные сети, наряду с распространением смартфонов, помогли многим играм достичь миллиона пользователей и создать десятки миллиардов долларов годового дохода. Однако в 2021 году значительные изменения в политике конфиденциальности напрямую повлияли на способ, которым издатели достигают целевых пользователей.
Хотя эти изменения не положили конец мобильной рекламе, они действительно оказали значительное влияние на стратегии получения пользователей (UA) и бизнес-модели мобильных игр. Многие издатели нашли новые способы масштабирования на мобильных платформах, но этот рынок все больше склоняется к компаниям с большим капиталом, в то время как небольшие команды сталкиваются с большим конкурентным давлением.
Смотря в будущее, кажется, что отраслевой климат вряд ли улучшится. Искусственный интеллект может сделать управление рекламой UA более эффективным, но одновременно он также снизит барьеры для входа на рынок, что приведет к значительному увеличению количества контента. Платформы UGC стали обычным испытательным полем для независимых разработчиков, но сами они также сталкиваются с проблемами фильтрации и продвижения контента, а распространение ИИ лишь усугубит эти проблемы.
Это приводит к рынку игр Web3, где команда разработчиков должна преодолеть ряд дополнительных препятствий. Кроме упомянутых выше вызовов, игры Web3 должны соблюдать более строгие правила на мобильных устройствах, Steam и консольных платформах. Более того, игры Web3 в некоторых ключевых рынках даже подлежат прямому запрету.
Стоит отметить, что ситуация с выпуском Web3 игр на консольном рынке постепенно меняется. Недавний релиз «Off The Grid» стал прецедентом для Web3 игр, вошедших на этот рынок, ранее считавшийся «запретной зоной». Мы надеемся, что в будущем появится больше игр, способных развиваться по этому пути.
Кроме того, рынок Web3-игр остается нишевым сегментом всей игровой индустрии, в настоящее время около 6-7 миллионов активных адресов кошельков взаимодействуют с более чем 3000 игровыми протоколами на блокчейне. Однако следует отметить, что эти данные не исключают большое количество бот-аккаунтов, существующих в области Web3, и на самом деле только около 200 протоколов имеют более 100 активных аккаунтов на блокчейне.
Для такого относительно небольшого рынка ( общее количество игроков в игры по всему миру превышает 3 миллиарда ), и проблемы, с которыми он сталкивается, за последние два года были дополнительно усугублены всплеском новых экосистем Web3 игр. Хотя с 2021 года количество новых игр Web3 в среднем снизилось на 45%, в то же время количество новых сетей в среднем увеличилось на 187%. Только в 2024 году было объявлено о запуске 104 новых сетей/экосистем, в то время как за тот же период было выпущено всего 263 новых игры Web3.
Проблема в том, что большинство из этих новых сетей не смогли успешно привлечь новых игроков. Все эти проблемы в конечном итоге приводят к борьбе за ликвидность игроков. С учетом того, что конкуренция на всем игровом рынке становится все более жесткой, проекты Web3 конкурируют за одну и ту же ограниченную группу пользователей кошельков, при этом у них почти нет эффективных средств, чтобы преодолеть это ограничение и достичь масштабируемого роста.
Под давлением множества вызовов, группа компаний Web3 исследует новые способы привлечения пользователей на основе блокчейна (UA). Инновационные механизмы стимулирования и системы репутации на блокчейне становятся потенциальными путями для этих компаний, чтобы получить конкурентное преимущество через интеграцию Web3.
Многие компании Web3 продемонстрировали значительную степень соответствия продукта рынку в развивающихся регионах ( PMF ). В отличие от все более насыщенного рынка T1, который контролируется гигантами Web2, компании, способные использовать глобальную платежную сеть на базе блокчейна и действительно открывать развивающиеся рынки, могут иметь огромные возможности для роста.
Среди многих регионов, темпы роста продолжают превышать средние значения, и один из регионов, который уже продемонстрировал высокую степень признания приложений блокчейн, это Глобальный Юг (Global South).
3. Глобальный Юг(Global South)
Глобальный юг — это термин, используемый для описания стран и регионов с относительно низким уровнем экономического развития, которые обычно расположены к югу от индустриализированных стран. Благодаря быстрому улучшению интернет-инфраструктуры, высокой распространенности смартфонов и росту располагаемого дохода, этот обширный регион обычно рассматривается как еще не полностью освоенный, но обладающий огромным потенциалом игровым рынком.
Характеристики игрового рынка глобального юга: огромное количество игроков, основная зависимость от мобильных устройств для игр, при этом общая готовность платить довольно низкая. Поэтому исторически эти рынки часто использовались издателями игр для мягкого запуска, тестирования привлечения пользователей и оптимизации фронтальных данных.
Однако молодое поколение в этих регионах является первым поколением, выросшим на смартфонах, и у них есть высокая предрасположенность к игровому контенту (, включая игры, видеоконтент и киберспорт ). С возрастом этого поколения и в условиях экономического роста и увеличения доходов многие считают, что они станут новым поколением платных игроков, способствуя продвижению игровой индустрии на новые высоты.
Вот характеристики некоторых ключевых рынков глобального Юга, чтобы продемонстрировать их важность в будущей игровой индустрии.
Индия (India )
Несмотря на относительно медленное начало, Индия стремительно становится крупнейшим игровым рынком глобального юга. В 2017 году количество игроков в стране составляло всего 44,9 миллиона, а сейчас оно выросло до примерно 466 миллионов, и ожидается, что к 2027 году оно превысит 640 миллионов.
Ожидается, что доходы на рынке вырастут на 13,6% в 2024 году до 943 миллионов долларов ( и в 2025 году превысят 1 миллиард долларов, а к 2028 году, по прогнозам, достигнут 1,4 миллиарда долларов, с совокупным годовым темпом роста )CAGR( на уровне 11,1%. Этот рост в основном обусловлен улучшением привычек пользователей к внутриигровым покупкам, а также увеличением располагаемого дохода населения, что приводит к росту среднего дохода на пользователя )ARPU(.
Индийский рынок имеет сильную предрасположенность к мобильным играм, что в значительной степени обусловлено тем, что страна является одной из самых быстрорастущих по 5G в мире и имеет широкую инфраструктуру цифровых платежей - Унифицированный Платежный Интерфейс )UPI(. Объём транзакций UPI увеличился с 10,78 миллиарда в 2019 году до 83,75 миллиарда в 2023 году, демонстрируя быстрый рост цифровой экономики. В то же время уровень проникновения интернета также значительно вырос, с 14% в 2015 году до 52% в настоящее время, хотя он все еще ниже, чем в других основных игровых рынках глобального юга, но это указывает на то, что в будущем есть огромный потенциал для роста.
Эти технологические достижения были поддержаны сильными макроэкономическими фундаментальными факторами, включая средний годовой рост экономики на уровне 7-9% за последние три года, а также рост уровня доходов молодого и постоянно растущего среднего класса.
Игровые предпочтения в Индии демонстрируют уникальные модели, отличающиеся от других основных рынков:
Мобильные игры занимают доминирующее положение, внося 77,9% общего дохода;
ПК-игры и консольные игры составляют лишь 14.5% и 7.7%.
С точки зрения структуры доходов рынка, распределение доходов различных типов игр следующее:
Настоящие деньги игры ) RMG ( являются самым большим сегментом рынка с годовым доходом в 2 миллиарда долларов;
Казуальные и гиперказуальные игры следуют за ними с общим доходом 700 миллионов долларов;
Рыночный объем других категорий игр составляет около 400 миллионов долларов.
![Пусть игроки докажут: как KGeN переопределяет привлечение пользователей])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) Юго-Восточная Азия ###SEA (
Южно-восточная Азия ) SEA ( включает Индонезию, Малайзию, Филиппины, Сингапур, Таиланд и Вьетнам и является одним из самых зрелых игровых рынков в глобальном юге. В 2023 году доход от игр в этом регионе достиг 5,1 миллиарда долларов США, увеличившись на 8,8% по сравнению с прошлым годом, и ожидается, что к 2028 году он вырастет до 7,1 миллиарда долларов США, с годовым темпом роста ) CAGR ( составит 6,7%. В 2023 году в Юго-Восточной Азии насчитывается 277 миллионов игроков, и ожидается, что к 2028 году их число увеличится до 332 миллионов, с годовым темпом роста 5 лет 3,7%.
Согласно отчету за первую половину 2024 года:
В Индонезии количество загрузок мобильных игр наивысшее, достигнув 2,4 миллиарда, что составляет 41% от общего объема загрузок в этом регионе;
В Таиланде доходы от внутриигровых покупок IAP) достигли 400 миллионов долларов, на втором месте Индонезия с 300 миллионами долларов.
Несмотря на различия между странами в этом регионе, общинная и конкурентная культура являются общими чертами. Устное распространение информации является основным источником сведений, а лучшие игры обычно обладают социальными функциями.
Как и в большинстве стран глобального Юга, распространение смартфонов и развитие широкополосной инфраструктуры являются ключевыми факторами роста рынка. Особенно выделяется Юго-Восточная Азия:
В 2022 году уровень проникновения смартфонов в основных странах превысил 80%;
Ожидается, что к 2026 году средний уровень распространения достигнет 90,1%.
( Латинская Америка )LATAM(
Латинская Америка ) LATAM ### является еще одним важным рынком, на который стоит обратить внимание: здесь много населения и развита игровая культура, особенно в области киберспорта. В 2022 году в этом регионе было зарегистрировано примерно 316 миллионов игроков, но большинство из них сосредоточено в Бразилии, где в тот год насчитывалось 101 миллион игроков, и был получен доход от игр в размере 2.7 миллиардов долларов.
Бразильский рынок проявляет высокий интерес к мобильным играм:
60% игроков за последние шесть месяцев хотя бы раз играли в мобильные игры;
Ожидается, что уровень проникновения смартфонов к 2025 году достигнет 83%, что указывает на то, что рынок мобильных игр все еще имеет значительный потенциал для роста.
В отношении способности к монетизации бразильский рынок демонстрирует сильные привычки к оплате: 43% игроков совершают внутриигровые покупки, основные мотивы включают разблокировку эксклюзивного контента ( 39% ), кастомизацию персонажей ( 35% ) и прогресс в игре ( 30% ). Это свидетельствует о том, что зрелый рынок выходит за рамки базовых моделей монетизации. Эти модели потребления указывают на то, что рынок созревает, постепенно переходя от базовых моделей монетизации к более сложной игровой экономике.
Бразильский рынок в будущем все еще будет доминировать в росте игровой индустрии Латинской Америки, в основном благодаря тому, что по всей стране 140 вузов предлагают более 4000 курсов по играм.
Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
18 Лайков
Награда
18
7
Поделиться
комментарий
0/400
MetaverseMigrant
· 07-24 02:50
Этот рыночный тренд поднимает меня
Посмотреть ОригиналОтветить0
BackrowObserver
· 07-22 21:05
Снова взрывы и гром! Пришла волна увольнений!
Посмотреть ОригиналОтветить0
NullWhisperer
· 07-22 01:22
хм... с чисто технической точки зрения глобальный юг является довольно интересным исключением, которое требует дальнейшего рассмотрения
Посмотреть ОригиналОтветить0
MEVHunterWang
· 07-22 01:20
Традиционные игры просто поиграть.
Посмотреть ОригиналОтветить0
CryptoComedian
· 07-22 01:19
Устал играть в игры, а торговля криптовалютой все еще может приносить доход.
Посмотреть ОригиналОтветить0
AirdropHunter420
· 07-22 01:04
Это всего лишь еще одна концептуальная спекуляция, те, кто понимает, понимают.
Посмотреть ОригиналОтветить0
TokenomicsTrapper
· 07-22 01:03
классический венчурный капитал копиум... они будут пампить что угодно, когда стоимость приобретения пользователей взлетает, лмао
KGeN сможет ли изменить модель привлечения пользователей в игровой индустрии, глобальный юг станет новым ростом.
Новые вызовы и возможности игровой индустрии: как KGeN меняет подход к привлечению пользователей
1. Введение
Игровая индустрия превзошла кино и музыку по масштабу, но в последние годы сталкивается с серьезными вызовами. В 2023-2024 годах отрасль столкнулась с волной увольнений и консолидаций, стоимость разработки резко возросла, а инвестиции значительно сократились.
Распространение и выпуск игр становятся все более сложными. Изобилие контента на базе ИИ, насыщенность платформ и предпочтение игроков уже известных IP затрудняют выделение новых проектов, и привлечение высокозаботливых пользователей стало беспрецедентным вызовом.
Тем не менее, в отрасли по-прежнему имеются огромные возможности. Поколение Z и Поколение Альфа, будучи цифровыми коренными жителями, растут в виртуальном мире, и их покупательская способность будет продолжать способствовать расширению рынка.
В то же время, давно игнорируемый рынок "глобального юга" начинает стремительно расти. Под влиянием распространения смартфонов, улучшения интернет-инфраструктуры и роста доходов, в течение следующих десяти лет эти регионы станут важным дополнительным рынком для игровой индустрии.
Первая часть данного отчета рассматривает последние вызовы в области выпуска игр и анализирует высокие возможности роста в "глобальном юге". Вторая часть сосредоточена на KGeN - блокчейн-платформе для игр, предназначенной для переосмысления системы стимулов между издателями и игроками. Мы также оценим жизнеспособность платформы задач Web3 и проанализируем структурные изменения в распределении ценности в игровой индустрии.
2. Проблемы, с которыми сталкивается выпуск
Одной из крупнейших проблем, с которой в настоящее время сталкивается игровая индустрия, безусловно, является распространение. Изменение потребительских привычек, корректировка регулирующей политики, снижение барьеров для выхода на рынок и постоянная насыщенность игрового контента сделали успешный запуск игры для миллионов пользователей более сложной задачей, чем когда-либо.
Игроки часто проводят большую часть времени, играя в знакомые игры или серии, что делает трудным прорыв новых проектов. В 2023 году, по среднему количеству активных пользователей в месяц (MAU), десять лучших игр были выпущены более семи лет назад, в то время как 60% игрового времени игроков на новых играх по-прежнему сосредоточено на тех сериях, которые выпускают продолжения каждый год.
В 2024 году, несмотря на 19 000 новых игр, выпущенных на Steam, игры, выпущенные в этом году, составили лишь 15% от общего времени игры игроков.
Рынок мобильных игр когда-то имел более зрелую модель распространения. Растущие мобильные рекламные сети, наряду с распространением смартфонов, помогли многим играм достичь миллиона пользователей и создать десятки миллиардов долларов годового дохода. Однако в 2021 году значительные изменения в политике конфиденциальности напрямую повлияли на способ, которым издатели достигают целевых пользователей.
Хотя эти изменения не положили конец мобильной рекламе, они действительно оказали значительное влияние на стратегии получения пользователей (UA) и бизнес-модели мобильных игр. Многие издатели нашли новые способы масштабирования на мобильных платформах, но этот рынок все больше склоняется к компаниям с большим капиталом, в то время как небольшие команды сталкиваются с большим конкурентным давлением.
Смотря в будущее, кажется, что отраслевой климат вряд ли улучшится. Искусственный интеллект может сделать управление рекламой UA более эффективным, но одновременно он также снизит барьеры для входа на рынок, что приведет к значительному увеличению количества контента. Платформы UGC стали обычным испытательным полем для независимых разработчиков, но сами они также сталкиваются с проблемами фильтрации и продвижения контента, а распространение ИИ лишь усугубит эти проблемы.
Это приводит к рынку игр Web3, где команда разработчиков должна преодолеть ряд дополнительных препятствий. Кроме упомянутых выше вызовов, игры Web3 должны соблюдать более строгие правила на мобильных устройствах, Steam и консольных платформах. Более того, игры Web3 в некоторых ключевых рынках даже подлежат прямому запрету.
Стоит отметить, что ситуация с выпуском Web3 игр на консольном рынке постепенно меняется. Недавний релиз «Off The Grid» стал прецедентом для Web3 игр, вошедших на этот рынок, ранее считавшийся «запретной зоной». Мы надеемся, что в будущем появится больше игр, способных развиваться по этому пути.
Кроме того, рынок Web3-игр остается нишевым сегментом всей игровой индустрии, в настоящее время около 6-7 миллионов активных адресов кошельков взаимодействуют с более чем 3000 игровыми протоколами на блокчейне. Однако следует отметить, что эти данные не исключают большое количество бот-аккаунтов, существующих в области Web3, и на самом деле только около 200 протоколов имеют более 100 активных аккаунтов на блокчейне.
Для такого относительно небольшого рынка ( общее количество игроков в игры по всему миру превышает 3 миллиарда ), и проблемы, с которыми он сталкивается, за последние два года были дополнительно усугублены всплеском новых экосистем Web3 игр. Хотя с 2021 года количество новых игр Web3 в среднем снизилось на 45%, в то же время количество новых сетей в среднем увеличилось на 187%. Только в 2024 году было объявлено о запуске 104 новых сетей/экосистем, в то время как за тот же период было выпущено всего 263 новых игры Web3.
Проблема в том, что большинство из этих новых сетей не смогли успешно привлечь новых игроков. Все эти проблемы в конечном итоге приводят к борьбе за ликвидность игроков. С учетом того, что конкуренция на всем игровом рынке становится все более жесткой, проекты Web3 конкурируют за одну и ту же ограниченную группу пользователей кошельков, при этом у них почти нет эффективных средств, чтобы преодолеть это ограничение и достичь масштабируемого роста.
Под давлением множества вызовов, группа компаний Web3 исследует новые способы привлечения пользователей на основе блокчейна (UA). Инновационные механизмы стимулирования и системы репутации на блокчейне становятся потенциальными путями для этих компаний, чтобы получить конкурентное преимущество через интеграцию Web3.
Многие компании Web3 продемонстрировали значительную степень соответствия продукта рынку в развивающихся регионах ( PMF ). В отличие от все более насыщенного рынка T1, который контролируется гигантами Web2, компании, способные использовать глобальную платежную сеть на базе блокчейна и действительно открывать развивающиеся рынки, могут иметь огромные возможности для роста.
Среди многих регионов, темпы роста продолжают превышать средние значения, и один из регионов, который уже продемонстрировал высокую степень признания приложений блокчейн, это Глобальный Юг (Global South).
3. Глобальный Юг(Global South)
Глобальный юг — это термин, используемый для описания стран и регионов с относительно низким уровнем экономического развития, которые обычно расположены к югу от индустриализированных стран. Благодаря быстрому улучшению интернет-инфраструктуры, высокой распространенности смартфонов и росту располагаемого дохода, этот обширный регион обычно рассматривается как еще не полностью освоенный, но обладающий огромным потенциалом игровым рынком.
Характеристики игрового рынка глобального юга: огромное количество игроков, основная зависимость от мобильных устройств для игр, при этом общая готовность платить довольно низкая. Поэтому исторически эти рынки часто использовались издателями игр для мягкого запуска, тестирования привлечения пользователей и оптимизации фронтальных данных.
Однако молодое поколение в этих регионах является первым поколением, выросшим на смартфонах, и у них есть высокая предрасположенность к игровому контенту (, включая игры, видеоконтент и киберспорт ). С возрастом этого поколения и в условиях экономического роста и увеличения доходов многие считают, что они станут новым поколением платных игроков, способствуя продвижению игровой индустрии на новые высоты.
Вот характеристики некоторых ключевых рынков глобального Юга, чтобы продемонстрировать их важность в будущей игровой индустрии.
Индия (India )
Несмотря на относительно медленное начало, Индия стремительно становится крупнейшим игровым рынком глобального юга. В 2017 году количество игроков в стране составляло всего 44,9 миллиона, а сейчас оно выросло до примерно 466 миллионов, и ожидается, что к 2027 году оно превысит 640 миллионов.
Ожидается, что доходы на рынке вырастут на 13,6% в 2024 году до 943 миллионов долларов ( и в 2025 году превысят 1 миллиард долларов, а к 2028 году, по прогнозам, достигнут 1,4 миллиарда долларов, с совокупным годовым темпом роста )CAGR( на уровне 11,1%. Этот рост в основном обусловлен улучшением привычек пользователей к внутриигровым покупкам, а также увеличением располагаемого дохода населения, что приводит к росту среднего дохода на пользователя )ARPU(.
Индийский рынок имеет сильную предрасположенность к мобильным играм, что в значительной степени обусловлено тем, что страна является одной из самых быстрорастущих по 5G в мире и имеет широкую инфраструктуру цифровых платежей - Унифицированный Платежный Интерфейс )UPI(. Объём транзакций UPI увеличился с 10,78 миллиарда в 2019 году до 83,75 миллиарда в 2023 году, демонстрируя быстрый рост цифровой экономики. В то же время уровень проникновения интернета также значительно вырос, с 14% в 2015 году до 52% в настоящее время, хотя он все еще ниже, чем в других основных игровых рынках глобального юга, но это указывает на то, что в будущем есть огромный потенциал для роста.
Эти технологические достижения были поддержаны сильными макроэкономическими фундаментальными факторами, включая средний годовой рост экономики на уровне 7-9% за последние три года, а также рост уровня доходов молодого и постоянно растущего среднего класса.
Игровые предпочтения в Индии демонстрируют уникальные модели, отличающиеся от других основных рынков:
С точки зрения структуры доходов рынка, распределение доходов различных типов игр следующее:
![Пусть игроки докажут: как KGeN переопределяет привлечение пользователей])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) Юго-Восточная Азия ###SEA (
Южно-восточная Азия ) SEA ( включает Индонезию, Малайзию, Филиппины, Сингапур, Таиланд и Вьетнам и является одним из самых зрелых игровых рынков в глобальном юге. В 2023 году доход от игр в этом регионе достиг 5,1 миллиарда долларов США, увеличившись на 8,8% по сравнению с прошлым годом, и ожидается, что к 2028 году он вырастет до 7,1 миллиарда долларов США, с годовым темпом роста ) CAGR ( составит 6,7%. В 2023 году в Юго-Восточной Азии насчитывается 277 миллионов игроков, и ожидается, что к 2028 году их число увеличится до 332 миллионов, с годовым темпом роста 5 лет 3,7%.
Согласно отчету за первую половину 2024 года:
Несмотря на различия между странами в этом регионе, общинная и конкурентная культура являются общими чертами. Устное распространение информации является основным источником сведений, а лучшие игры обычно обладают социальными функциями.
Как и в большинстве стран глобального Юга, распространение смартфонов и развитие широкополосной инфраструктуры являются ключевыми факторами роста рынка. Особенно выделяется Юго-Восточная Азия:
( Латинская Америка )LATAM(
Латинская Америка ) LATAM ### является еще одним важным рынком, на который стоит обратить внимание: здесь много населения и развита игровая культура, особенно в области киберспорта. В 2022 году в этом регионе было зарегистрировано примерно 316 миллионов игроков, но большинство из них сосредоточено в Бразилии, где в тот год насчитывалось 101 миллион игроков, и был получен доход от игр в размере 2.7 миллиардов долларов.
Бразильский рынок проявляет высокий интерес к мобильным играм:
В отношении способности к монетизации бразильский рынок демонстрирует сильные привычки к оплате: 43% игроков совершают внутриигровые покупки, основные мотивы включают разблокировку эксклюзивного контента ( 39% ), кастомизацию персонажей ( 35% ) и прогресс в игре ( 30% ). Это свидетельствует о том, что зрелый рынок выходит за рамки базовых моделей монетизации. Эти модели потребления указывают на то, что рынок созревает, постепенно переходя от базовых моделей монетизации к более сложной игровой экономике.
Бразильский рынок в будущем все еще будет доминировать в росте игровой индустрии Латинской Америки, в основном благодаря тому, что по всей стране 140 вузов предлагают более 4000 курсов по играм.