Novos desafios e oportunidades na indústria dos jogos: como o KGeN está a redefinir a aquisição de utilizadores
1. Introdução
A indústria de jogos ultrapassou a do cinema e da música, mas nos últimos anos enfrentou desafios severos. Entre 2023 e 2024, o setor enfrentou uma onda de demissões e de fusões, com os custos de desenvolvimento a disparar e os investimentos a reduzir significativamente.
A distribuição e lançamento de jogos estão se tornando cada vez mais difíceis. A proliferação de conteúdo gerado por IA, a saturação das plataformas e a preferência dos jogadores por IPs consolidadas tornam mais difícil para novos projetos se destacarem, e a obtenção de usuários altamente engajados se torna um desafio sem precedentes.
Apesar disso, a indústria ainda tem enormes oportunidades. A Geração Z e a Geração Alpha, como nativos digitais, cresceram no mundo virtual e seu poder de consumo continuará a impulsionar a expansão do mercado.
Ao mesmo tempo, o mercado "Sul Global", há muito tempo negligenciado, está a experimentar um crescimento explosivo. Impulsionadas pela popularização dos smartphones, pela melhoria da infraestrutura da internet e pelo aumento da renda, estas regiões tornar-se-ão, na próxima década, mercados de crescimento importantes para a indústria dos jogos.
Este relatório explora os desafios mais recentes da distribuição de jogos na primeira metade, analisando as oportunidades de alto crescimento do "Sul Global". A segunda metade foca no KGeN - uma plataforma de jogos baseada em blockchain, destinada a remodelar os mecanismos de incentivo entre distribuidores e jogadores. Também iremos avaliar a viabilidade de plataformas de tarefas Web3 e analisar as mudanças estruturais na distribuição de valor da indústria dos jogos.
2. Desafios enfrentados na emissão
Um dos maiores desafios que a indústria dos jogos enfrenta atualmente é, sem dúvida, a distribuição. A mudança nos hábitos dos consumidores, o ajuste nas políticas regulatórias, a redução das barreiras de entrada no mercado e a saturação contínua do conteúdo dos jogos tornam mais difícil do que nunca levar um jogo com sucesso a milhões de usuários.
Os jogadores costumam passar a maior parte do tempo a jogar jogos ou séries que conhecem, o que torna difícil para as novas produções se destacarem. Em 2023, os dez jogos com o maior número médio de utilizadores ativos mensais (MAU), foram todos lançados há mais de sete anos, enquanto 60% do tempo de jogo dos jogadores em novos jogos ainda está concentrado naquelas séries que lançam novas edições anualmente.
Em 2024, embora o Steam tenha recebido 19.000 novos lançamentos de jogos, os jogos lançados naquele ano representaram apenas 15% do tempo total de jogo dos jogadores.
O mercado de jogos móveis tinha um modelo de distribuição mais maduro. O surgimento das redes de publicidade móvel e a popularização dos smartphones ajudaram muitos jogos a alcançar um crescimento de centenas de milhões de usuários e a gerar bilhões de dólares em receita anual. No entanto, em 2021, uma alteração significativa nas políticas de privacidade afetou diretamente a forma como os editores alcançam seus usuários-alvo.
Embora essas mudanças não tenham posto fim à publicidade móvel, elas realmente causaram um impacto significativo nas estratégias de aquisição de usuários (UA) e nos modelos de negócios de jogos móveis. Muitos editores encontraram novas maneiras de escalar no mobile, mas este mercado está cada vez mais inclinado a empresas com forte capital, enquanto as pequenas equipes enfrentam uma pressão competitiva maior.
Olhando para o futuro, o ambiente da indústria parece difícil de melhorar. A IA pode tornar a gestão de UA mais eficiente, mas ao mesmo tempo também reduzirá a barreira de entrada no mercado, resultando em um aumento significativo na quantidade de conteúdo. As plataformas de UGC tornaram-se um campo de testes comum para desenvolvedores independentes, mas elas próprias enfrentam desafios na filtragem e promoção de conteúdo, e a popularização da IA apenas agravará ainda mais esses problemas.
Isso leva ao mercado de jogos Web3, onde as equipes de desenvolvimento precisam superar uma série de obstáculos adicionais. Além dos desafios mencionados, os jogos Web3 devem cumprir políticas mais rigorosas em dispositivos móveis, Steam e plataformas de console. Além disso, os jogos Web3 são até mesmo proibidos em alguns mercados-chave.
Vale a pena mencionar que a situação de lançamento de jogos Web3 no console está a mudar gradualmente. O recente lançamento de "Off The Grid" estabeleceu um precedente para a entrada de jogos Web3 neste mercado que antes era visto como uma "zona proibida", e esperamos que mais jogos possam desenvolver-se neste caminho no futuro.
Além disso, o mercado de jogos Web3 ainda é um subsegmento de nicho em toda a indústria de jogos, com atualmente cerca de 6 a 7 milhões de endereços de carteira ativos interagindo com mais de 3.000 protocolos de jogos em blockchain. No entanto, é importante notar que esses dados não excluem a grande quantidade de contas de robôs que existem no espaço Web3, e que apenas cerca de 200 protocolos realmente possuem mais de 100 contas ativas em blockchain.
Para um mercado relativamente pequeno como este, com mais de 3 bilhões de jogadores globais (, os desafios enfrentados foram ainda mais agravados pelo aumento do novo ecossistema de jogos Web3 nos últimos dois anos. Embora o número de novos jogos Web3 tenha diminuído em média 45% desde 2021, o número de novas redes aumentou em média 187% no mesmo período. Somente em 2024, 104 novas redes/ecossistemas foram anunciados, enquanto o número de novos jogos Web3 lançados foi de apenas 263.
O problema é que a maioria dessas novas redes não conseguiu atrair novos jogadores com sucesso. Todos esses problemas acabaram levando a uma disputa pela liquidez dos jogadores. Com a concorrência no mercado de jogos a tornar-se cada vez mais intensa, os projetos Web3 estão a competir em torno do mesmo grupo limitado de utilizadores de carteiras, tendo quase nenhum meio eficaz para ultrapassar essa limitação e alcançar um crescimento em escala.
Sob inúmeros desafios, um grupo de empresas Web3 está explorando um novo modelo de aquisição de usuários baseado em blockchain )UA(. Mecanismos de incentivo inovadores e sistemas de reputação on-chain estão se tornando caminhos potenciais para essas empresas adquirirem vantagem competitiva através da integração Web3.
Muitas empresas Web3 demonstraram uma notável adequação ao mercado de produtos em mercados emergentes ) PMF (. Em comparação com o mercado T1, cada vez mais saturado e dominado por gigantes do Web2, aquelas capazes de aproveitar a rede de pagamentos globais baseada em blockchain e realmente abrir mercados emergentes podem ter enormes oportunidades de desenvolvimento.
Em muitas regiões, a velocidade de crescimento continua a estar acima da média e já demonstrou ser uma das áreas com alta aceitação de aplicações de blockchain, que é o Global South).
3. Global South(Global South)
O Sul Global é um termo usado para descrever países e regiões com níveis de desenvolvimento econômico relativamente baixos, geralmente localizados ao sul dos países industrializados. Devido à rápida melhoria da infraestrutura da internet, à alta taxa de penetração de smartphones e ao aumento da renda disponível, esta vasta região é frequentemente vista como um mercado de jogos ainda não totalmente desenvolvido, mas com um grande potencial.
O mercado de jogos no Sul Global caracteriza-se por: uma grande base de jogadores, uma grande dependência de dispositivos móveis para jogar, ao mesmo tempo que a disposição geral para pagar é relativamente baixa. Assim, historicamente, estes mercados têm sido frequentemente utilizados por editores de jogos para testes de aquisição de usuários e otimização de dados front-end.
No entanto, a jovem geração dessas regiões é a primeira a crescer com smartphones, tendo uma preferência extremamente alta por conteúdos de jogos (, incluindo jogos, conteúdos de vídeo e e-sports ). À medida que esta geração envelhece e se beneficia do desenvolvimento econômico e do aumento da renda, muitos acreditam que se tornarão a nova geração de jogadores pagantes, impulsionando a indústria de jogos para novas alturas.
Abaixo estão algumas características de mercados-chave no Sul Global, para demonstrar sua importância na futura indústria de jogos.
( Índia )India ###
Apesar de ter começado relativamente devagar, a Índia está rapidamente a emergir como o maior mercado de jogos do Sul global. Em 2017, o número de jogadores no país era apenas de 44,9 milhões, enquanto atualmente cresceu para cerca de 466 milhões, prevendo-se que ultrapasse os 640 milhões até 2027.
A receita do mercado está prevista para crescer 13,6% em 2024 (, alcançando 943 milhões de dólares ), e ultrapassará 1 bilhão de dólares em 2025, com uma previsão de atingir 1,4 bilhão de dólares até 2028. A taxa de crescimento anual composta ( CAGR ) será de 11,1%. Este crescimento deve-se principalmente à melhoria dos hábitos de compra dentro do aplicativo pelos usuários, bem como ao aumento da renda disponível nacional que traz crescimento na receita média por usuário ( ARPU ).
O mercado indiano tem uma forte preferência por jogos móveis, o que se deve em grande parte ao fato de o país ser um dos que mais crescem em 5G no mundo, além de possuir uma ampla infraestrutura de pagamentos digitais - Interface de Pagamento Unificada (UPI). O volume de transações UPI aumentou de 10,78 bilhões em 2019 para 83,75 bilhões em 2023, demonstrando a rápida ascensão da economia digital. Ao mesmo tempo, a taxa de penetração da internet também teve um aumento significativo, passando de 14% em 2015 para atualmente 52%, embora ainda esteja abaixo de outros principais mercados de jogos do Sul Global, indica que ainda há um enorme espaço para crescimento no futuro.
Esses avanços tecnológicos foram apoiados por fundamentos macroeconômicos robustos, incluindo uma taxa de crescimento econômico média anual de 7 a 9% nos últimos três anos, bem como o aumento dos níveis de renda da classe média jovem e em crescimento.
As preferências de jogo na Índia mostram um padrão único que difere de outros mercados principais:
Os jogos móveis dominam, contribuindo com 77,9% da receita total;
Os jogos para PC e os jogos de consola representam apenas 14,5% e 7,7%.
De acordo com a composição da receita do mercado, a distribuição da receita dos diferentes tipos de jogos é a seguinte:
Jogos com dinheiro real (RMG) é o maior segmento de mercado, com uma receita anual de 2 bilhões de dólares;
Jogos casuais e hiper-casuais seguem em segundo lugar, com uma receita total de 700 milhões de dólares.
O mercado de outros tipos de jogos é de cerca de 400 milhões de dólares.
( Sudeste Asiático ) SEA ###
O Sudeste Asiático ( SEA ) é composto por Indonésia, Malásia, Filipinas, Singapura, Tailândia e Vietnã, e é um dos mercados de jogos mais maduros do sul global. Em 2023, a receita de jogos na região atingiu 5,1 bilhões de dólares, com um crescimento de 8,8% em relação ao ano anterior, e espera-se que cresça para 7,1 bilhões de dólares até 2028, com uma taxa de crescimento anual composta de ( CAGR ) de 6,7%. Em 2023, o Sudeste Asiático tinha 277 milhões de jogadores, e espera-se que cresça para 332 milhões até 2028, com uma CAGR de 3,7% em 5 anos.
De acordo com o relatório do primeiro semestre de 2024:
O download de jogos móveis na Indonésia é o mais alto, atingindo 2,4 bilhões de vezes (, representando 41% do total de downloads na região );
As receitas de compras dentro do aplicativo IAP( na Tailândia foram as mais altas, atingindo 400 milhões de dólares, seguidas pela Indonésia, com 300 milhões de dólares.
Apesar das diferenças entre os países da região, a cultura comunitária e de competição é uma característica comum. O boca a boca é a principal fonte de informação, e os jogos que se destacam geralmente possuem funcionalidades sociais.
Assim como na maioria dos países do Sul Global, a taxa de penetração de smartphones e o desenvolvimento da infraestrutura de banda larga são fatores chave que impulsionam o crescimento do mercado. O Sudeste Asiático é particularmente proeminente:
Em 2022, a taxa de penetração de smartphones em todos os principais países ultrapassou 80%;
Espera-se que até 2026, a taxa média de penetração atinja 90,1%.
![Deixe os jogadores provarem: como o KGeN redefine a aquisição de usuários])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(
) América Latina (LATAM )
A América Latina ### LATAM ( é outro grande mercado que merece atenção, com uma população numerosa e uma forte cultura de jogos, especialmente no campo dos eSports. Em 2022, estima-se que a região tinha 316 milhões de jogadores de jogos, mas a maioria dos jogadores está concentrada no Brasil, que teve 101 milhões de jogadores naquele ano e gerou 2,7 bilhões de dólares em receita de jogos.
O mercado brasileiro demonstra uma preferência extremamente alta por jogos móveis:
60% dos jogadores jogaram pelo menos uma vez um jogo móvel nos últimos seis meses;
A taxa de penetração de smartphones deverá atingir 83% em 2025, indicando que o mercado de jogos móveis ainda tem um grande espaço para crescimento.
Em termos de capacidade de monetização, o mercado brasileiro demonstra hábitos de pagamento relativamente fortes: 43% dos jogadores têm comportamento de consumo dentro do jogo, com motivações principais incluindo desbloqueio de conteúdo exclusivo )39%(, personalização de personagens )35%( e progresso no jogo )30%(. Isso indica que um mercado maduro está ultrapassando os modelos básicos de monetização. Esses padrões de consumo indicam que o mercado está amadurecendo, gradualmente evoluindo de modelos básicos de monetização para uma economia de jogo mais complexa.
O mercado brasileiro continuará a dominar o crescimento da indústria de jogos na América Latina, principalmente devido ao fato de que há 140 universidades no país que oferecem mais de 4000 cursos de jogos.
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MetaverseMigrant
· 07-24 02:50
Esta onda de mercado leva-me a voar
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BackrowObserver
· 07-22 21:05
Mais uma explosão e um raio, a onda de demissões chegou!
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NullWhisperer
· 07-22 01:22
hmm... tecnicamente falando, o sul global é um caso limite bastante interessante que necessita de uma revisão mais aprofundada
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MEVHunterWang
· 07-22 01:20
Os jogos tradicionais são apenas para se divertir.
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CryptoComedian
· 07-22 01:19
Jogando jogos até ficar cansado, Negociação de criptomoedas ainda pode render dinheiro.
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AirdropHunter420
· 07-22 01:04
É apenas mais uma especulação de conceito, quem entende, entende.
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TokenomicsTrapper
· 07-22 01:03
classic vc copium... eles vão pump qualquer coisa quando os custos de aquisição de usuários dispararem lmao
KGeN pode reestruturar o modelo de aquisição de usuários na indústria de jogos, com o Sul Global a tornar-se o novo motor de subir.
Novos desafios e oportunidades na indústria dos jogos: como o KGeN está a redefinir a aquisição de utilizadores
1. Introdução
A indústria de jogos ultrapassou a do cinema e da música, mas nos últimos anos enfrentou desafios severos. Entre 2023 e 2024, o setor enfrentou uma onda de demissões e de fusões, com os custos de desenvolvimento a disparar e os investimentos a reduzir significativamente.
A distribuição e lançamento de jogos estão se tornando cada vez mais difíceis. A proliferação de conteúdo gerado por IA, a saturação das plataformas e a preferência dos jogadores por IPs consolidadas tornam mais difícil para novos projetos se destacarem, e a obtenção de usuários altamente engajados se torna um desafio sem precedentes.
Apesar disso, a indústria ainda tem enormes oportunidades. A Geração Z e a Geração Alpha, como nativos digitais, cresceram no mundo virtual e seu poder de consumo continuará a impulsionar a expansão do mercado.
Ao mesmo tempo, o mercado "Sul Global", há muito tempo negligenciado, está a experimentar um crescimento explosivo. Impulsionadas pela popularização dos smartphones, pela melhoria da infraestrutura da internet e pelo aumento da renda, estas regiões tornar-se-ão, na próxima década, mercados de crescimento importantes para a indústria dos jogos.
Este relatório explora os desafios mais recentes da distribuição de jogos na primeira metade, analisando as oportunidades de alto crescimento do "Sul Global". A segunda metade foca no KGeN - uma plataforma de jogos baseada em blockchain, destinada a remodelar os mecanismos de incentivo entre distribuidores e jogadores. Também iremos avaliar a viabilidade de plataformas de tarefas Web3 e analisar as mudanças estruturais na distribuição de valor da indústria dos jogos.
2. Desafios enfrentados na emissão
Um dos maiores desafios que a indústria dos jogos enfrenta atualmente é, sem dúvida, a distribuição. A mudança nos hábitos dos consumidores, o ajuste nas políticas regulatórias, a redução das barreiras de entrada no mercado e a saturação contínua do conteúdo dos jogos tornam mais difícil do que nunca levar um jogo com sucesso a milhões de usuários.
Os jogadores costumam passar a maior parte do tempo a jogar jogos ou séries que conhecem, o que torna difícil para as novas produções se destacarem. Em 2023, os dez jogos com o maior número médio de utilizadores ativos mensais (MAU), foram todos lançados há mais de sete anos, enquanto 60% do tempo de jogo dos jogadores em novos jogos ainda está concentrado naquelas séries que lançam novas edições anualmente.
Em 2024, embora o Steam tenha recebido 19.000 novos lançamentos de jogos, os jogos lançados naquele ano representaram apenas 15% do tempo total de jogo dos jogadores.
O mercado de jogos móveis tinha um modelo de distribuição mais maduro. O surgimento das redes de publicidade móvel e a popularização dos smartphones ajudaram muitos jogos a alcançar um crescimento de centenas de milhões de usuários e a gerar bilhões de dólares em receita anual. No entanto, em 2021, uma alteração significativa nas políticas de privacidade afetou diretamente a forma como os editores alcançam seus usuários-alvo.
Embora essas mudanças não tenham posto fim à publicidade móvel, elas realmente causaram um impacto significativo nas estratégias de aquisição de usuários (UA) e nos modelos de negócios de jogos móveis. Muitos editores encontraram novas maneiras de escalar no mobile, mas este mercado está cada vez mais inclinado a empresas com forte capital, enquanto as pequenas equipes enfrentam uma pressão competitiva maior.
Olhando para o futuro, o ambiente da indústria parece difícil de melhorar. A IA pode tornar a gestão de UA mais eficiente, mas ao mesmo tempo também reduzirá a barreira de entrada no mercado, resultando em um aumento significativo na quantidade de conteúdo. As plataformas de UGC tornaram-se um campo de testes comum para desenvolvedores independentes, mas elas próprias enfrentam desafios na filtragem e promoção de conteúdo, e a popularização da IA apenas agravará ainda mais esses problemas.
Isso leva ao mercado de jogos Web3, onde as equipes de desenvolvimento precisam superar uma série de obstáculos adicionais. Além dos desafios mencionados, os jogos Web3 devem cumprir políticas mais rigorosas em dispositivos móveis, Steam e plataformas de console. Além disso, os jogos Web3 são até mesmo proibidos em alguns mercados-chave.
Vale a pena mencionar que a situação de lançamento de jogos Web3 no console está a mudar gradualmente. O recente lançamento de "Off The Grid" estabeleceu um precedente para a entrada de jogos Web3 neste mercado que antes era visto como uma "zona proibida", e esperamos que mais jogos possam desenvolver-se neste caminho no futuro.
Além disso, o mercado de jogos Web3 ainda é um subsegmento de nicho em toda a indústria de jogos, com atualmente cerca de 6 a 7 milhões de endereços de carteira ativos interagindo com mais de 3.000 protocolos de jogos em blockchain. No entanto, é importante notar que esses dados não excluem a grande quantidade de contas de robôs que existem no espaço Web3, e que apenas cerca de 200 protocolos realmente possuem mais de 100 contas ativas em blockchain.
Para um mercado relativamente pequeno como este, com mais de 3 bilhões de jogadores globais (, os desafios enfrentados foram ainda mais agravados pelo aumento do novo ecossistema de jogos Web3 nos últimos dois anos. Embora o número de novos jogos Web3 tenha diminuído em média 45% desde 2021, o número de novas redes aumentou em média 187% no mesmo período. Somente em 2024, 104 novas redes/ecossistemas foram anunciados, enquanto o número de novos jogos Web3 lançados foi de apenas 263.
O problema é que a maioria dessas novas redes não conseguiu atrair novos jogadores com sucesso. Todos esses problemas acabaram levando a uma disputa pela liquidez dos jogadores. Com a concorrência no mercado de jogos a tornar-se cada vez mais intensa, os projetos Web3 estão a competir em torno do mesmo grupo limitado de utilizadores de carteiras, tendo quase nenhum meio eficaz para ultrapassar essa limitação e alcançar um crescimento em escala.
Sob inúmeros desafios, um grupo de empresas Web3 está explorando um novo modelo de aquisição de usuários baseado em blockchain )UA(. Mecanismos de incentivo inovadores e sistemas de reputação on-chain estão se tornando caminhos potenciais para essas empresas adquirirem vantagem competitiva através da integração Web3.
Muitas empresas Web3 demonstraram uma notável adequação ao mercado de produtos em mercados emergentes ) PMF (. Em comparação com o mercado T1, cada vez mais saturado e dominado por gigantes do Web2, aquelas capazes de aproveitar a rede de pagamentos globais baseada em blockchain e realmente abrir mercados emergentes podem ter enormes oportunidades de desenvolvimento.
Em muitas regiões, a velocidade de crescimento continua a estar acima da média e já demonstrou ser uma das áreas com alta aceitação de aplicações de blockchain, que é o Global South).
3. Global South(Global South)
O Sul Global é um termo usado para descrever países e regiões com níveis de desenvolvimento econômico relativamente baixos, geralmente localizados ao sul dos países industrializados. Devido à rápida melhoria da infraestrutura da internet, à alta taxa de penetração de smartphones e ao aumento da renda disponível, esta vasta região é frequentemente vista como um mercado de jogos ainda não totalmente desenvolvido, mas com um grande potencial.
O mercado de jogos no Sul Global caracteriza-se por: uma grande base de jogadores, uma grande dependência de dispositivos móveis para jogar, ao mesmo tempo que a disposição geral para pagar é relativamente baixa. Assim, historicamente, estes mercados têm sido frequentemente utilizados por editores de jogos para testes de aquisição de usuários e otimização de dados front-end.
No entanto, a jovem geração dessas regiões é a primeira a crescer com smartphones, tendo uma preferência extremamente alta por conteúdos de jogos (, incluindo jogos, conteúdos de vídeo e e-sports ). À medida que esta geração envelhece e se beneficia do desenvolvimento econômico e do aumento da renda, muitos acreditam que se tornarão a nova geração de jogadores pagantes, impulsionando a indústria de jogos para novas alturas.
Abaixo estão algumas características de mercados-chave no Sul Global, para demonstrar sua importância na futura indústria de jogos.
( Índia )India ###
Apesar de ter começado relativamente devagar, a Índia está rapidamente a emergir como o maior mercado de jogos do Sul global. Em 2017, o número de jogadores no país era apenas de 44,9 milhões, enquanto atualmente cresceu para cerca de 466 milhões, prevendo-se que ultrapasse os 640 milhões até 2027.
A receita do mercado está prevista para crescer 13,6% em 2024 (, alcançando 943 milhões de dólares ), e ultrapassará 1 bilhão de dólares em 2025, com uma previsão de atingir 1,4 bilhão de dólares até 2028. A taxa de crescimento anual composta ( CAGR ) será de 11,1%. Este crescimento deve-se principalmente à melhoria dos hábitos de compra dentro do aplicativo pelos usuários, bem como ao aumento da renda disponível nacional que traz crescimento na receita média por usuário ( ARPU ).
O mercado indiano tem uma forte preferência por jogos móveis, o que se deve em grande parte ao fato de o país ser um dos que mais crescem em 5G no mundo, além de possuir uma ampla infraestrutura de pagamentos digitais - Interface de Pagamento Unificada (UPI). O volume de transações UPI aumentou de 10,78 bilhões em 2019 para 83,75 bilhões em 2023, demonstrando a rápida ascensão da economia digital. Ao mesmo tempo, a taxa de penetração da internet também teve um aumento significativo, passando de 14% em 2015 para atualmente 52%, embora ainda esteja abaixo de outros principais mercados de jogos do Sul Global, indica que ainda há um enorme espaço para crescimento no futuro.
Esses avanços tecnológicos foram apoiados por fundamentos macroeconômicos robustos, incluindo uma taxa de crescimento econômico média anual de 7 a 9% nos últimos três anos, bem como o aumento dos níveis de renda da classe média jovem e em crescimento.
As preferências de jogo na Índia mostram um padrão único que difere de outros mercados principais:
De acordo com a composição da receita do mercado, a distribuição da receita dos diferentes tipos de jogos é a seguinte:
( Sudeste Asiático ) SEA ###
O Sudeste Asiático ( SEA ) é composto por Indonésia, Malásia, Filipinas, Singapura, Tailândia e Vietnã, e é um dos mercados de jogos mais maduros do sul global. Em 2023, a receita de jogos na região atingiu 5,1 bilhões de dólares, com um crescimento de 8,8% em relação ao ano anterior, e espera-se que cresça para 7,1 bilhões de dólares até 2028, com uma taxa de crescimento anual composta de ( CAGR ) de 6,7%. Em 2023, o Sudeste Asiático tinha 277 milhões de jogadores, e espera-se que cresça para 332 milhões até 2028, com uma CAGR de 3,7% em 5 anos.
De acordo com o relatório do primeiro semestre de 2024:
Apesar das diferenças entre os países da região, a cultura comunitária e de competição é uma característica comum. O boca a boca é a principal fonte de informação, e os jogos que se destacam geralmente possuem funcionalidades sociais.
Assim como na maioria dos países do Sul Global, a taxa de penetração de smartphones e o desenvolvimento da infraestrutura de banda larga são fatores chave que impulsionam o crescimento do mercado. O Sudeste Asiático é particularmente proeminente:
![Deixe os jogadores provarem: como o KGeN redefine a aquisição de usuários])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(
) América Latina (LATAM )
A América Latina ### LATAM ( é outro grande mercado que merece atenção, com uma população numerosa e uma forte cultura de jogos, especialmente no campo dos eSports. Em 2022, estima-se que a região tinha 316 milhões de jogadores de jogos, mas a maioria dos jogadores está concentrada no Brasil, que teve 101 milhões de jogadores naquele ano e gerou 2,7 bilhões de dólares em receita de jogos.
O mercado brasileiro demonstra uma preferência extremamente alta por jogos móveis:
Em termos de capacidade de monetização, o mercado brasileiro demonstra hábitos de pagamento relativamente fortes: 43% dos jogadores têm comportamento de consumo dentro do jogo, com motivações principais incluindo desbloqueio de conteúdo exclusivo )39%(, personalização de personagens )35%( e progresso no jogo )30%(. Isso indica que um mercado maduro está ultrapassando os modelos básicos de monetização. Esses padrões de consumo indicam que o mercado está amadurecendo, gradualmente evoluindo de modelos básicos de monetização para uma economia de jogo mais complexa.
O mercado brasileiro continuará a dominar o crescimento da indústria de jogos na América Latina, principalmente devido ao fato de que há 140 universidades no país que oferecem mais de 4000 cursos de jogos.