ブロックチェーン技術の台頭と暗号化通貨の発展に伴い、ゲーム産業はかつてない方法で私たちの体験を再形成しています。Axie Infinityのようにゲームと暗号経済を密接に結びつけた革新的な作品から、Stepnのようにソーシャルとイノベーションを核としたゲームプロジェクトまで、ブロックチェーンゲームは徐々に人々にCrypto Mass Adoptionの期待を寄せられています。また、人々は資産のオンチェーン以外に、ゲームとブロックチェーンを結びつける新しい方法を探索し始めています。そこで全チェーンゲームの誕生がありました。
Fortune business insightsのデータによると、2022年の世界ゲーム市場規模は2495.5億ドルで、2023年には2800億ドルを超え、2030年には6000億ドルを超えると予想されています。映画エンターテインメント産業と比較すると、2022年の世界市場規模は944億ドルであることがわかります。同じエンターテインメントレジャー産業として、ゲームは経済発展において非常に重要な位置を占めており、その商業化のデプスとタイプの幅広さには多くの掘り下げるべき点があります。レジャー産業の王冠と言えるでしょう。
全てのチェーンゲームが伝統的な困難を打破し、ゲーム産業の新しい時代を切り開く
全チェーンゲームデプス研究:暗号化ネイティブコア、バブルか革命か?
一、イントロダクション:全チェーンゲームとは何か?
最近、全チェーンゲームsky strifeのPassカードがテストネットで21000ETHのFOMOを獲得し、多くの非全チェーンゲームプレイヤーがこのレースの魅力に驚いています。1972年の《ピンポン》の登場以来、ゲーム業界は急成長を続け、《スーパーマリオ》や《ゼルダの伝説》などのクラシックな8bitゲームから、現在の《フォートナイト》や《リーグ・オブ・レジェンド》などの高い複雑さと強い社交性を持つネットゲームに至るまで、ゲームはもはや単なる娯楽ではありません。これらのゲームが提供する社交、競争、没入体験は過去の想像を超えています。
ブロックチェーン技術の台頭と暗号化通貨の発展に伴い、ゲーム産業はかつてない方法で私たちの体験を再形成しています。Axie Infinityのようにゲームと暗号経済を密接に結びつけた革新的な作品から、Stepnのようにソーシャルとイノベーションを核としたゲームプロジェクトまで、ブロックチェーンゲームは徐々に人々にCrypto Mass Adoptionの期待を寄せられています。また、人々は資産のオンチェーン以外に、ゲームとブロックチェーンを結びつける新しい方法を探索し始めています。そこで全チェーンゲームの誕生がありました。
では、全チェーンゲームと従来のゲームには一体どんな違いがあるのでしょうか?
従来のゲームでは、すべてのゲームロジック、データストレージ、デジタル資産、ゲーム状態は中央集権的なゲーム会社に保存されています。たとえば、私たちが「王者荣耀」、「原神」、「DNF」をプレイする際、すべてのゲームコンテンツ、ゲーム内の資産も中央集権的な会社の所有となっています。
その後登場した資産のブロックチェーンゲーム(俗にWeb2.5ゲームと呼ばれる)、例えばAxieやStepnは、資産をブロックチェーン上に載せます。一方で、プレイヤーは資産の所有権を持つことができ、他方で資産の流動性を向上させることができます。しかし、ゲームが閉鎖される際には、ゲーム資産も流通価値を失う危機に直面します。資産のブロックチェーンゲームと従来のゲームの関係は、単なる代替ではなく、補完的な関係に似ており、出前と飲食店の関係に似ています。同様に、Web2.5のゲームもWeb2.5の同類ゲームやWeb2の従来のゲームとの競争に直面しています。
最近注目されている全チェーンゲームは、ゲームのすべてのインタラクション行動と状態をすべてチェーン上に置きます。これには、先ほど述べたゲームロジック、データストレージ、デジタル資産、ゲーム状態が含まれ、すべてブロックチェーンによって処理されることで、真の分散型ゲームを実現します。
皆さんの理解を深めるために、全チェーンゲームの特徴を以下の4つのポイントにまとめました:
データソースの真実性はブロックチェーンによって保証されます。ブロックチェーンはもはやデータの補助ストレージとしてだけではなく、ゲームデータの真のソースとなります。資産の所有権の記録に限定されず、すべての重要なデータのストレージセンターです。この方法は、プログラム可能なブロックチェーンの特性を最大限に活用し、透明なデータストレージと無権限の相互運用性を実現しています。
ゲームのロジックとルールはスマートコントラクトによって実現されています。例えば、ゲーム内のさまざまな操作はすべてチェーン上で実行でき、ゲームロジックのトレーサビリティとセキュリティを確保します。
ゲーム開発はオープンエコシステムの原則に従います。ゲーム契約とアクセス可能なゲームクライアントはオープンソースモデルを採用しており、第三者の開発者に広範な創造空間を提供します。彼らはプラグイン、第三者クライアント、相互運用可能なスマートコントラクトを通じて、さらには自分のゲーム体験を再展開およびカスタマイズすることで、創造的にコンテンツを出力し、コミュニティ全体と共有することができます。
ゲームはクライアントに依存しません。これは前三点と密接に関連しており、真の暗号化ネイティブゲームの鍵は、コア開発者のクライアントが消えてもゲームが続行できることにあります。これはゲームデータの無権限ストレージ、ロジックの無権限実行、そしてコミュニティがコアスマートコントラクトと独立してインタラクトできる能力に依存しており、コアチームが提供するインターフェースに依存しません。これにより真の分散化が実現されます。
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二、なぜ人類は全チェーンゲームを必要とするのか?
全チェーンゲームがなぜ必要なのかを理解する前に、まずは従来のゲーム業界の現状と運営モデルについて簡単に理解しましょう。
全チェーンゲームは本質的にはゲームでもあり、従来のゲームの運営モデルを理解することは、全チェーンゲームの未来を理解し分析するために非常に重要で必要です。
1、従来のゲーム業界の現状
ゲーム産業の発展に伴い、私たちの成長の過程で非常に多くの優れたWeb2ゲームが誕生しました。FPSタイプのカウンターストライクやクロスファイア、RPGタイプの地下城と勇士やドラゴンネスト、MOBAタイプのリーグ・オブ・レジェンドや王者栄耀、さらにはカードゲームタイプの陰陽師やハースストーンなど、ゲームは私たちの世代の成長と共にあり、エンターテインメント生活の中で非常に重要な部分を占めています。
Fortune business insightsのデータによると、2022年の世界ゲーム市場規模は2495.5億ドルで、2023年には2800億ドルを超え、2030年には6000億ドルを超えると予想されています。映画エンターテインメント産業と比較すると、2022年の世界市場規模は944億ドルであることがわかります。同じエンターテインメントレジャー産業として、ゲームは経済発展において非常に重要な位置を占めており、その商業化のデプスとタイプの幅広さには多くの掘り下げるべき点があります。レジャー産業の王冠と言えるでしょう。
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1)なぜ人間はゲームを楽しむのか
statistaのデータから、現在世界のゲームプレイヤーの数は25億を超え、30億に近づいていることがわかります。では、ゲームはどのようにして世界の3分の1以上の人々を惹きつけることができるのでしょうか。その最も核心的な理由は、多方面から人間のニーズや弱点を満たしていることにあります。
現実から逃避して人生を再起動:ゲームは日常生活のストレスや挑戦から逃れることができる場所を提供します。ゲームの中で、人々は現実の悩みから解放され、仮想の世界に没頭し、第二の人生を持つことができます。
負担のないソーシャル:複数人オンラインのゲームにとって、ゲームはソーシャルインタラクションのプラットフォームを提供し、社交不安に優しいです。プレイヤーは現実世界で他人の視線を気にすることなく、自分がやりたいことをして他人との関係を築くことができます。
迅速なフィードバックの報酬:現実の学生や労働者が学業や仕事で日々苦しむのとは異なり、ゲームの魅力は豊富な報酬システムと迅速な報酬メカニズムを提供することにあります。努力をし、モンスターを倒し、レベルアップし、チャレンジを達成すると、すぐに新しいスキルを獲得したり、新しいステージをアンロックしたり、新しいアイテムを手に入れたりします。このようなインセンティブメカニズムは、人々が前に進む動機を引き出すことができます。
低コストの自由な探索:多くのゲームは豊かなバーチャル世界を提供し、プレイヤーは未知の領域を探索し、NPCや他のプレイヤーと対話し、ストーリーの進行を促進します。これは人間が本来持っている冒険や探検への渇望を満たします。しかし、現実の世界では、金銭、エネルギー、時間、地理的位置の制約により、ゲームの世界での探索と比べるとコストが大幅に増加します。
成就と自己実現を追求する:一連のタスクや目標を達成することで、人々は成功と認識を求める欲望を実現できます。ランキングや成就値に関わらず、ゲームの中で人々は自己挑戦やキャラクター成長をより容易に実現することができます。
特定の、さらには複数の人間の弱点に対して、ゲームは巧妙に異なるユーザーのニーズと好みに応えることができるため、対象となる人々の広さをカバーする面でも、深い没入体験を提供する面でも良い効果を発揮する。
2)従来のゲームの現状と発展
次に、伝統的なゲーム業界の現状について簡単に理解してみましょう。
従来のゲームは、Shooter(シューティング)、Adventure(アドベンチャー)、Role Playing(ロールプレイング)、Battle Royale(バトルロイヤル)、Strategy(ストラテジー)、Sports(スポーツ)、Puzzle(パズル)、Action(アクション)、Simulation(シミュレーション)などのゲームタイプに大別されます。
Newzooのデータによると、ロールプレイングゲームとアドベンチャーゲームは、PC、モバイル、コンソールのすべてのプラットフォームで優れたパフォーマンスを示し、いずれも上位5位にランクインしています。また、シューティングゲームやバトルロイヤルタイプのゲームは、PCとコンソールで非常に人気があります。モバイル端末では、パズルゲームや放置型ゲームもユーザーに好かれています。
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2、従来のゲーム業界の困難
しかし、現在の従来のゲームは2つの大きな困難に直面しています。1つはゲームの発行が版号の制限を受けていること、もう1つはゲームの発行前のコストが高すぎるため、回収期間が遅く、沈黙コストが発生しやすいことです。
1)ゲームの発行は版号に制限されている
ゲーム版号とは、一部の国や地域において、ゲームを公開するために政府が発行する特定のライセンスを取得する必要があることを指します。この制度は、ゲーム内容の監視を目的としており、ゲームが国や地域の法令、文化、価値観に適合していることを確保し、未成年者が不適切な内容から影響を受けないようにし、社会の安定を維持することを目的としています。
例えば、ドイツではゲームの内容審査が比較的厳格で、特に青少年に悪影響を及ぼす可能性のある内容に注目しています。韓国と日本には、国家の関連機関によって評価され、発行されるゲームのレーティング制度があります。
そして中国では、版号の影響がさらに大きく、中国は厳格なゲーム版号制度を実施しており、国家广播电视总局が発行を担当しています。ゲームは版号を取得した後、中国市場でリリースすることができます。
2021年7月22日に87の版号が発表された後、長い間停滞状態に陥り、2022年4月にようやく転機が訪れ始めました。2022年4月には45の版号が発表され、9月と12月にも一連の版号が発表されましたが、2021年中から2022年4月までの版号承認の停滞期間中に、少数の大企業だけがこの期間を乗り越え、多くの中小企業は倒産の危機に直面していました。天眼查Appのデータによると、2021年7月から12月までに登録資本が1000万以下の中小企業が1.4万社以上相次いで登記を抹消しました。
中国は世界のゲーム市場で最大の国であり、5億人以上がビデオゲームをプレイしています。しかし、版権番号は無数の中国企業にとっての痛みの原因となっており、版権番号の発行が回復したにもかかわらず、版権番号の縮小や継続的な調整は、すべてのゲームプロジェクトの関係者にとってダモクレスの剣となっています。版権番号の発行を待つ間に、資金繰りのない無数のプロジェクト関係者が倒産のため息をついているのを耳にすることができます。
2)発行前のコストが高すぎて、容易に多くの埋没コストが生まれる
Web2ゲームの開発モデルでは、ゲーム開発段階で初期の人材リソースとインフラコストを負担する必要があり、版号を待っている間に無駄な時間コストが発生します。