KGeNはゲーム業界のユーザー獲得モデルを再構築できるか?グローバル南部が新たな上昇エンジンとなる。

ゲーム産業の新しい挑戦と機会: KGeNがどのようにユーザー獲得を再構築するか

1. はじめに

ゲーム産業の規模は映画や音楽を超えましたが、近年は厳しい挑戦に直面しています。2023-2024年、業界はリストラの波と統合の波に直面し、開発コストが急騰し、投資が大幅に縮小しました。

ゲームの発行と配信がますます難しくなっています。AIコンテンツの氾濫、プラットフォームの飽和、プレイヤーの好みが成熟したIPに偏っているため、新しいプロジェクトが目立つことがますます難しくなり、高い粘着性を持つユーザーを獲得することが前例のない挑戦となっています。

それにもかかわらず、業界には大きな機会があります。デジタルネイティブであるZ世代とアルファ世代は、バーチャルな世界で成長しており、彼らの消費力は市場の拡大を引き続き後押しするでしょう。

同時に、長年無視されてきた「グローバルサウス」市場が爆発的な成長を迎えています。スマートフォンの普及、インターネットインフラの改善、収入の増加により、今後10年、これらの地域はゲーム産業にとって重要な増加市場となるでしょう。

本報告の前半では、ゲームの発行に関する最新の課題を探り、「グローバルサウス」の高成長機会を分析します。後半では、発行者とプレーヤー間のインセンティブメカニズムを再構築することを目的としたブロックチェーンベースのゲームプラットフォームKGeNに焦点を当てます。また、Web3タスクプラットフォームの実現可能性を評価し、ゲーム産業の価値配分における構造的変化を分析します。

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2. 発行に伴う課題

現在、ゲーム業界が直面している最大の課題の一つは間違いなく配信です。消費者の習慣の変化、規制政策の調整、市場参入のハードルの低下、そしてゲームコンテンツの持続的な飽和が、一つのゲームを数百万のユーザーに成功裏に届けることを以前よりもさらに難しくしています。

プレイヤーはしばしば、慣れ親しんだゲームやシリーズで大部分の時間を費やすため、新作が突破するのが難しい。2023年、平均月間アクティブユーザー(MAU)のランキングで上位10のゲームは、すべて発売から7年以上経っており、プレイヤーが新しいゲームで過ごすゲーム時間の60%は、依然として毎年続編がリリースされるシリーズ作品に集中している。

2024年、Steamでは19,000本の新しいゲームがリリースされましたが、その年に発売されたゲームはプレイヤーの総ゲーム時間のわずか15%を占めました。

モバイルゲーム市場はかつて、より成熟した配信モデルを持っていました。初期のモバイル広告ネットワークの台頭とスマートフォンの普及により、多くのゲームが数億のユーザー増加を達成し、数十億ドルの年収を生み出しました。しかし、2021年には、プライバシーポリシーの重要な変更が行われ、パブリッシャーがターゲットユーザーに到達する方法に直接的な影響を与えました。

これらの変化がモバイル広告を終わらせたわけではありませんが、ユーザー獲得(UA)戦略やモバイルゲームのビジネスモデルに大きな影響を与えました。多くの発行者はモバイルでの規模を拡大する新しい方法を見つけましたが、この市場はますます資金力のある企業に傾いており、小規模なチームはより大きな競争圧力に直面しています。

未来を見据えると、業界環境は改善が難しいようです。AIはUAの運用管理をより効率的にすることができますが、同時に市場への参入障壁を低下させ、コンテンツの数量を大幅に増加させます。UGCプラットフォームは独立系開発者の一般的な試練の場となっていますが、それ自体もコンテンツの選別やプロモーションにおいて課題に直面しており、AIの普及はこれらの問題をさらに悪化させるだけです。

これがWeb3ゲーム市場を引き出しました。ここで、開発チームは一連の追加障害を克服する必要があります。前述の課題に加えて、Web3ゲームはモバイル、Steam、そしてコンソールプラットフォームでより厳しいポリシーに従わなければなりません。また、Web3ゲームは一部の主要市場では直接禁止されていることさえあります。

注目すべきは、Web3ゲームのコンソールでのリリース状況が徐々に変化していることです。最近の《Off The Grid》のリリースは、Web3ゲームが以前は「禁区」と見なされていた市場に進出する先例を築きました。今後、より多くのゲームがこの道を進むことを期待しています。

さらに、Web3ゲーム市場は全体のゲーム業界の中でニッチなサブセクターであり、現在、約600万から700万のアクティブウォレットアドレスがあり、3000を超えるオンチェーンゲームプロトコルと相互作用しています。ただし、これらのデータはWeb3分野に大量に存在するボットアカウントを除外していないことに注意が必要です。また、実際に100以上のアクティブオンチェーンアカウントを持つプロトコルは約200しかありません。

このような相対的に規模の小さい市場(において、世界のゲームプレイヤーの総数は30億人を超え)、過去2年間に新興のWeb3ゲームエコシステムの急増により、直面している課題がさらに深刻化しています。2021年以降、新しいWeb3ゲームの数は平均で45%減少しましたが、同時期に新しいネットワークの数は平均で187%増加しました。2024年だけでも、104の新しいネットワーク/エコシステムが立ち上がることを発表しており、同時期に新たにリリースされたWeb3ゲームは263タイトルにとどまっています。

問題は、これらの新興ネットワークのほとんどが新しいプレイヤーを成功裏に引き付けられなかったことです。これらすべての問題は最終的にプレイヤーの流動性を巡る争奪戦につながりました。ゲーム市場全体の競争が激化する中で、Web3プロジェクトは同じ限られたウォレットユーザーを巡って競争しており、これを突破してスケールアップするための有効な手段はほとんどありません。

数々の挑戦の中で、一部のWeb3企業がブロックチェーンに基づく新しいユーザー獲得(UA)モデルを模索しています。革新的なインセンティブメカニズムとオンチェーンの評判システムが、これらの企業がWeb3統合を通じて競争優位を獲得するための潜在的な手段となっています。

多くのWeb3企業が新興市場で顕著なプロダクトマーケットフィット(PMF)を示しています。ますます飽和し、Web2の巨頭に支配されているT1市場と比較して、ブロックチェーンのグローバルな決済ネットワークを利用し、新興市場を真に開拓できる企業には、巨大な成長機会があるかもしれません。

多くの地域の中で、成長速度が平均を上回り続けており、ブロックチェーンアプリケーションへの高い認識を示している地域の一つが、グローバルサウス(Global South)です。

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3. グローバルサウス(Global South)

グローバルサウスは、経済発展の水準が相対的に低く、通常は工業化された国の南に位置する国や地域を説明するための用語です。インターネットインフラの急速な改善、高いスマートフォン普及率、可処分所得の増加により、この広大な地域は通常、まだ十分に開発されていないが、潜在能力の大きいゲーム市場と見なされています。

グローバルサウスのゲーム市場の特徴は、膨大なプレイヤーベース、主にモバイルデバイスでのゲームプレイに依存していること、そして全体的な支払い意欲が低いことです。したがって、歴史的にこれらの市場は、ゲームパブリッシャーがユーザー獲得テストやフロントエンドデータの最適化のためのソフトローンチに利用されてきました。

しかし、これらの地域の若い世代は、スマートフォンと共に成長した初めての世代であり、ゲームコンテンツ(、ゲーム、ビデオコンテンツ、eスポーツ)に対して非常に高い好みを持っています。この世代が年齢を重ね、経済の発展と収入の増加の恩恵を受けるにつれて、多くの人々は彼らが新しい世代の有料プレイヤーになると考えており、ゲーム業界を新たな高みへと押し上げるでしょう。

以下は、世界の南部のいくつかの重要な市場の特徴であり、今後のゲーム産業におけるその重要性を示しています。

インド(India)

インドは比較的遅れてスタートしたにもかかわらず、急速に南半球最大のゲーム市場として台頭しています。2017年には、同国のゲームプレイヤー数は4490万人に過ぎませんでしたが、現在では約4.66億人に増加し、2027年には6.4億人を超えると予想されています。

市場の収入は2024年に13.6%(増加し、9.43億ドル)に達し、2025年には10億ドルを突破し、2028年には14億ドルに達すると予測されています。5年間の年平均成長率(CAGR)は11.1%に達します。この成長は、ユーザーのアプリ内購入習慣の向上と、全国的な可処分所得の増加による1ユーザーあたりの平均収入(ARPU)の増加に主に起因しています。

インド市場はモバイルゲームに強い好みを持っており、これは主に同国が世界で最も速く5Gが成長している国の一つであり、広範なデジタル決済インフラを持っているためです - 統一決済インターフェース(UPI)。UPIの取引量は2019年の107.8億件から2023年の837.5億件に増加し、デジタル経済の急速な台頭を示しています。同時に、インターネット普及率も2015年の14%から現在の52%に顕著に上昇しましたが、他のグローバルサウスの主要ゲーム市場よりも依然として低く、将来的に大きな成長の余地があることを示しています。

これらの技術的進歩は、過去3年間の年平均経済成長率7-9%や、若くて成長を続ける中産階級の収入レベルの向上など、強力なマクロ経済の基盤に支えられています。

インドのゲームの好みは、他の主要市場とは異なる独特のパターンを示しています:

  • モバイルゲームが主導権を握り、総収入の77.9%を貢献している;
  • PCゲームとコンソールゲームはそれぞれ14.5%と7.7%を占めています。

市場の収入構成から見ると、異なるタイプのゲームの収入分布は以下の通りです。

  • リアルマネーゲーム(RMG)は最大のセグメントで、年収20億ドル;
  • カジュアルおよび超カジュアルゲームが続き、総収入は7億ドルです。
  • 他のカテゴリのゲームの市場規模は約4億ドルです。

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東南アジア(SEA)

東南アジア(SEA)は、インドネシア、マレーシア、フィリピン、シンガポール、タイ、ベトナムで構成されており、世界の南部で最も成熟したゲーム市場の一つです。2023年、この地域のゲーム収入は51億ドルに達し、前年同期比で8.8%増加し、2028年までに71億ドルに成長すると予想されており、5年間の年平均成長率(CAGR)は6.7%に達します。2023年、東南アジアには2.77億のゲームプレイヤーが存在し、2028年までに3.32億に増加すると予想されており、5年間のCAGRは3.7%です。

2024年上半期の報告によると:

  • インドネシアのモバイルゲームのダウンロード数は最高で、24億回(、地域全体のダウンロード数の41%を占めています);
  • タイのIAP(アプリ内購入)の収入は最高で4億ドルに達し、インドネシアが続いて3億ドルに達しました。

地域によって国の違いはあるものの、コミュニティと競争文化は共通の特徴です。口コミは最も重要な情報源であり、最も優れたゲームは通常、ソーシャル機能を備えています。

世界の南方のほとんどの国と同様に、スマートフォンの普及率とブロードバンドインフラの発展は市場の成長を促進する重要な要素です。東南アジアは特に際立っています:

  • 2022年、すべての主要国のスマートフォン普及率は80%以上です。
  • 2026年までに、平均普及率は90.1%に達すると予想されています。

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ラテンアメリカ(LATAM)

ラテンアメリカ(LATAM)は、もう一つ注目すべき市場であり、多くの人口を抱え、特にeスポーツ分野でゲーム文化が豊かです。2022年には、この地域に約3.16億のゲームプレイヤーがいると推定されていますが、プレイヤーは主にブラジルに集中しており、その国では当年1.01億のプレイヤーが存在し、27億ドルのゲーム収入を生み出しました。

ブラジル市場はモバイルゲームに非常に高い偏好を示しています:

  • 過去6ヶ月間に少なくとも1回はモバイルゲームをプレイしたプレイヤーは60%です。
  • スマートフォンの普及率は2025年までに83%に達すると予想されており、モバイルゲーム市場には依然として大きな成長の余地があります。

収益化能力の面で、ブラジル市場は強い支払い習慣を示しています: 43%のプレイヤーがゲーム内での消費行動を持ち、その主な動機は独占コンテンツのアンロック(39%)、キャラクターカスタマイズ(35%)、ゲーム進行(30%)です。これは、成熟した市場が基本的な収益化モデルを超えていることを示しています。これらの消費パターンは、市場が成熟し、基本的な収益化モデルからより複雑なゲーム経済へと進化していることを示しています。

ブラジル市場は今後もラテンアメリカのゲーム産業の成長を主導すると見込まれており、その主な理由は、全国に140の大学が4000以上のゲーム関連のコースを提供していることです。

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コメント
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MetaverseMigrantvip
· 07-24 02:50
この波の相場が私を飛ばしてくれる
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BackrowObservervip
· 07-22 21:05
また爆発して雷が鳴る。リストラの狂潮が来た!
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NullWhisperervip
· 07-22 01:22
うーん…技術的に言えば、グローバルサウスはさらなる検討が必要な非常に興味深い境界ケースです。
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MEVHunterWangvip
· 07-22 01:20
伝統的なゲームはちょっと遊ぶだけでいい
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CryptoComedianvip
· 07-22 01:19
ゲームをやり過ぎて疲れたけど、暗号資産取引でまだ利益を得られるのか。
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AirdropHunter420vip
· 07-22 01:04
また一つの概念の炒作に過ぎない。分かる人には分かる。
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TokenomicsTrappervip
· 07-22 01:03
クラシックなVCコピウム...ユーザーアクイジションコストが急上昇すると、彼らは何でもポンプする(笑)
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