KGeN dapatkah merombak pola akuisisi pengguna di industri game? Global Selatan menjadi mesin pertumbuhan baru.

Tantangan dan Peluang Baru dalam Industri Game: Bagaimana KGeN Membentuk Kembali Akuisisi Pengguna

1. Pendahuluan

Industri game telah melampaui film dan musik, tetapi dalam beberapa tahun terakhir menghadapi tantangan serius. Pada 2023-2024, industri mengalami gelombang PHK dan konsolidasi, biaya pengembangan melonjak, dan investasi menurun secara signifikan.

Distribusi dan penerbitan game semakin sulit. Dengan melimpahnya konten AI, jenuhannya platform, dan preferensi pemain terhadap IP yang sudah matang, proyek baru semakin sulit untuk menonjol dan mendapatkan pengguna dengan tingkat keterikatan yang tinggi menjadi tantangan yang belum pernah ada sebelumnya.

Meskipun begitu, industri masih memiliki peluang besar. Gen Z dan Gen Alpha sebagai penduduk asli digital, tumbuh di dunia virtual, daya beli mereka akan terus mendorong ekspansi pasar.

Sementara itu, pasar "Global Selatan" yang lama diabaikan kini mengalami pertumbuhan yang meledak. Didorong oleh penyebaran smartphone, perbaikan infrastruktur internet, dan pertumbuhan pendapatan, selama dekade mendatang, daerah-daerah ini akan menjadi pasar tambahan yang penting bagi industri game.

Laporan ini bagian pertama membahas tantangan terbaru dalam penerbitan permainan, dan menganalisis peluang pertumbuhan tinggi di "Global Selatan". Bagian kedua berfokus pada KGeN - sebuah platform permainan berbasis blockchain, yang bertujuan untuk merombak mekanisme insentif antara penerbit dan pemain. Kami juga akan mengevaluasi kelayakan platform tugas Web3, dan menganalisis perubahan struktural dalam distribusi nilai industri permainan.

Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna

2. Tantangan yang Dihadapi dalam Penerbitan

Salah satu tantangan terbesar yang dihadapi industri game saat ini jelas adalah penerbitan. Perubahan kebiasaan konsumen, penyesuaian kebijakan regulasi, penurunan ambang masuk pasar, serta konten game yang terus-menerus jenuh, membuat peluncuran sebuah game ke jutaan pengguna menjadi lebih sulit daripada sebelumnya.

Pemain sering menghabiskan sebagian besar waktu mereka bermain game atau seri yang sudah mereka kenal, sehingga membuat game baru sulit untuk menonjol. Pada tahun 2023, sepuluh game teratas berdasarkan rata-rata pengguna aktif bulanan (MAU), semuanya dirilis lebih dari tujuh tahun yang lalu, sementara 60% waktu bermain pemain di game baru masih terfokus pada seri yang merilis sekuel setiap tahun.

Pada tahun 2024, meskipun Steam menyambut 19.000 rilis game baru, game yang dirilis tahun itu hanya menyumbang 15% dari total waktu bermain pemain.

Pasar game mobile pernah memiliki model distribusi yang lebih matang. Munculnya jaringan iklan mobile yang awal, ditambah dengan penyebaran smartphone, membantu banyak game mencapai pertumbuhan pengguna hingga ratusan juta, dan menciptakan pendapatan tahunan miliaran dolar. Namun, pada tahun 2021, penyesuaian besar terhadap kebijakan privasi secara langsung mempengaruhi cara penerbit menjangkau pengguna target.

Meskipun perubahan ini tidak mengakhiri iklan mobile, namun memang memberikan dampak yang signifikan terhadap strategi akuisisi pengguna (UA) dan model bisnis permainan mobile. Banyak penerbit telah menemukan cara baru untuk memperluas skala di mobile, tetapi pasar ini semakin condong kepada perusahaan yang memiliki modal kuat, sementara tim kecil menghadapi tekanan kompetisi yang lebih besar.

Melihat ke depan, lingkungan industri tampaknya sulit untuk diperbaiki. AI dapat membuat manajemen UA lebih efisien, tetapi pada saat yang sama juga akan menurunkan ambang batas masuk pasar, menyebabkan jumlah konten meningkat secara signifikan. Platform UGC telah menjadi arena percobaan yang umum bagi pengembang independen, tetapi mereka sendiri juga menghadapi tantangan dalam penyaringan dan promosi konten, dan penyebaran AI hanya akan memperburuk masalah ini.

Ini mengarah pada pasar game Web3, di mana tim pengembang harus mengatasi serangkaian rintangan tambahan. Selain tantangan yang telah disebutkan, game Web3 juga harus mematuhi kebijakan yang lebih ketat di platform seluler, Steam, dan konsol. Selain itu, game Web3 bahkan dilarang secara langsung di beberapa pasar kunci.

Perlu dicatat bahwa kondisi penerbitan game Web3 di platform konsol secara bertahap sedang berubah. Rilis baru-baru ini dari "Off The Grid" telah menciptakan preseden untuk game Web3 memasuki pasar yang sebelumnya dianggap sebagai "daerah terlarang", dan kami berharap di masa depan akan ada lebih banyak game yang dapat berkembang di jalur ini.

Selain itu, pasar permainan Web3 masih merupakan segmen kecil dalam keseluruhan industri permainan, dengan sekitar 6 juta hingga 7 juta alamat dompet aktif yang berinteraksi dengan lebih dari 3000 protokol permainan di blockchain. Namun, perlu dicatat bahwa data ini tidak menghapus jumlah besar akun bot yang ada di bidang Web3, dan hanya sekitar 200 protokol yang benar-benar memiliki lebih dari 100 akun aktif di blockchain.

Untuk pasar yang relatif kecil seperti ini (, jumlah pemain game global melebihi 3 miliar ), tantangan yang dihadapi semakin diperburuk oleh lonjakan ekosistem game Web3 yang baru muncul dalam dua tahun terakhir. Meskipun sejak 2021, jumlah game Web3 baru rata-rata telah menurun sebesar 45%, jumlah jaringan baru pada periode yang sama justru meningkat rata-rata sebesar 187%. Hanya pada tahun 2024, ada 104 jaringan/ekosistem baru yang diumumkan akan diluncurkan, sementara jumlah game Web3 yang baru dirilis hanya 263.

Masalahnya adalah, sebagian besar jaringan baru ini gagal menarik pemain baru. Semua masalah ini pada akhirnya mengarah pada perebutan likuiditas pemain. Dengan semakin ketatnya persaingan di seluruh pasar game, proyek Web3 bersaing di sekitar sekelompok kecil pengguna dompet yang terbatas, sementara mereka hampir tidak memiliki cara yang efektif untuk mengatasi batasan ini dan mencapai pertumbuhan skala.

Di tengah berbagai tantangan, sekelompok perusahaan Web3 sedang mengeksplorasi model akuisisi pengguna baru yang berbasis blockchain (UA). Mekanisme insentif yang inovatif dan sistem reputasi on-chain kini menjadi potensi cara bagi perusahaan-perusahaan ini untuk mendapatkan keunggulan kompetitif melalui integrasi Web3.

Banyak perusahaan Web3 menunjukkan kesesuaian produk pasar yang signifikan di pasar yang sedang berkembang ( PMF ). Dibandingkan dengan pasar T1 yang semakin jenuh dan didominasi oleh raksasa Web2, perusahaan yang dapat memanfaatkan jaringan pembayaran global berbasis blockchain dan benar-benar membuka pasar yang sedang berkembang mungkin memiliki peluang pengembangan yang besar.

Di antara banyak daerah, laju pertumbuhannya terus berada di atas rata-rata, dan telah menunjukkan pengakuan tinggi terhadap aplikasi blockchain, salah satunya adalah Global South(.

![Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f.webp(

3. Global Selatan)Global South(

Global Selatan adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan negara dan daerah dengan tingkat perkembangan ekonomi yang relatif rendah, biasanya terletak di selatan negara-negara industri. Karena perbaikan cepat infrastruktur internet, tingkat kepemilikan smartphone yang tinggi, dan pertumbuhan pendapatan yang dapat dibelanjakan, wilayah yang luas ini biasanya dianggap sebagai pasar permainan yang belum sepenuhnya dikembangkan, tetapi memiliki potensi besar.

Karakteristik pasar game di Global Selatan adalah: basis pemain yang besar, terutama bergantung pada perangkat seluler untuk bermain, sementara keseluruhan keinginan untuk membayar cukup rendah. Oleh karena itu, secara historis, pasar-pasar ini sering digunakan oleh penerbit game untuk pengujian akuisisi pengguna soft launch dan optimasi data frontend.

Namun, generasi muda di daerah ini adalah generasi pertama yang tumbuh bersama smartphone, mereka memiliki preferensi yang sangat tinggi terhadap konten permainan ) termasuk permainan, konten video, dan esports (. Seiring bertambahnya usia generasi ini, dan dengan manfaat dari perkembangan ekonomi dan peningkatan pendapatan, banyak yang percaya bahwa mereka akan menjadi generasi baru pemain bayar, mendorong industri permainan menuju ketinggian baru.

Berikut adalah karakteristik beberapa pasar kunci di Global Selatan, untuk menunjukkan pentingnya mereka dalam industri permainan di masa depan.

) India###India(

Meskipun memulai relatif lambat, India dengan cepat muncul sebagai pasar game terbesar di Selatan global. Pada tahun 2017, jumlah pemain game di negara itu hanya 44,9 juta, dan kini telah meningkat menjadi sekitar 466 juta, diperkirakan akan melampaui 640 juta pada tahun 2027.

Pendapatan pasar diperkirakan akan tumbuh 13,6% pada tahun 2024 menjadi 943 juta USD), dan akan melampaui 1 miliar USD pada tahun 2025, serta diperkirakan mencapai 1,4 miliar USD pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan(CAGR) mencapai 11,1% dalam 5 tahun. Pertumbuhan ini terutama didorong oleh peningkatan kebiasaan pembelian dalam aplikasi pengguna serta peningkatan pendapatan yang dapat dibelanjakan secara nasional yang menyebabkan peningkatan pendapatan rata-rata per pengguna(ARPU).

Pasar India memiliki preferensi yang kuat terhadap permainan mobile, yang sebagian besar disebabkan oleh fakta bahwa negara ini adalah salah satu negara dengan pertumbuhan 5G tercepat di dunia dan memiliki infrastruktur pembayaran digital yang luas - Antarmuka Pembayaran Terpadu (UPI). Volume transaksi UPI telah meningkat dari 10,78 miliar pada tahun 2019 menjadi 83,75 miliar pada tahun 2023, menunjukkan kebangkitan cepat ekonomi digital. Sementara itu, tingkat penetrasi internet juga mengalami peningkatan yang signifikan, dari 14% pada tahun 2015 menjadi 52% saat ini, meskipun masih lebih rendah dibandingkan dengan pasar permainan utama di belahan selatan global lainnya, namun menunjukkan bahwa masih ada ruang pertumbuhan yang besar di masa depan.

Kemajuan teknologi ini didukung oleh fundamental ekonomi makro yang kuat, termasuk rata-rata pertumbuhan ekonomi tahunan 7-9% selama tiga tahun terakhir, serta peningkatan tingkat pendapatan kelas menengah yang muda dan terus berkembang.

Preferensi permainan di India menunjukkan pola unik yang berbeda dari pasar utama lainnya:

  • Game seluler mendominasi, menyumbang 77,9% dari total pendapatan;
  • Game PC dan game konsol hanya menyumbang 14,5% dan 7,7%.

Dari komposisi pendapatan pasar, distribusi pendapatan untuk berbagai jenis permainan adalah sebagai berikut:

  • Permainan uang nyata ( RMG ) adalah segmen pasar terbesar, dengan pendapatan tahunan sebesar 2 miliar dolar.
  • Game santai dan super santai mengikuti di belakang, dengan total pendapatan 700 juta dolar.
  • Ukuran pasar untuk kategori permainan lainnya sekitar 400 juta dolar.

Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna

( Asia Tenggara ) SEA ###

Asia Tenggara(SEA) terdiri dari Indonesia, Malaysia, Filipina, Singapura, Thailand, dan Vietnam, merupakan salah satu pasar game paling matang di belahan selatan dunia. Pada tahun 2023, pendapatan game di wilayah ini mencapai 5,1 miliar dolar AS, tumbuh 8,8% dibandingkan tahun sebelumnya, dan diperkirakan akan meningkat menjadi 7,1 miliar dolar AS pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (CAGR) mencapai 6,7%. Pada tahun 2023, Asia Tenggara memiliki 277 juta pemain game, dan diperkirakan akan meningkat menjadi 332 juta pada tahun 2028, dengan CAGR 5 tahun sebesar 3,7%.

Menurut laporan paruh pertama tahun 2024:

  • Jumlah unduhan game mobile di Indonesia tertinggi, mencapai 2,4 miliar, yang menyumbang 41% dari total unduhan di kawasan tersebut.
  • Pendapatan pembelian dalam aplikasi IAP( di Thailand tertinggi, mencapai 400 juta dolar, diikuti oleh Indonesia, yang mencapai 300 juta dolar.

Meskipun ada perbedaan antara negara-negara di kawasan tersebut, budaya komunitas dan persaingan adalah ciri-ciri yang sama. Penyebaran informasi dari mulut ke mulut adalah sumber informasi utama, dan permainan yang paling sukses biasanya memiliki fitur sosial.

Seperti kebanyakan negara di Global Selatan, tingkat penetrasi smartphone dan perkembangan infrastruktur broadband adalah faktor kunci yang mendorong pertumbuhan pasar. Asia Tenggara sangat menonjol:

  • Pada tahun 2022, tingkat penetrasi smartphone di semua negara utama melebihi 80%;
  • Diperkirakan pada tahun 2026, rata-rata tingkat penetrasi akan mencapai 90,1%.

![Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(

) Amerika Latin(LATAM)

LATAM( adalah pasar lain yang patut diperhatikan, dengan populasi besar dan budaya game yang kuat, terutama di bidang eSports. Pada tahun 2022, diperkirakan ada 316 juta pemain game di wilayah ini, tetapi pemain sebagian besar terkonsentrasi di Brasil, yang memiliki 101 juta pemain pada tahun itu dan menghasilkan pendapatan game sebesar 2,7 miliar dolar.

Pasar Brasil menunjukkan preferensi yang sangat tinggi terhadap permainan mobile:

  • 60% pemain telah bermain game mobile setidaknya sekali dalam enam bulan terakhir;
  • Tingkat penetrasi smartphone diperkirakan akan mencapai 83% pada tahun 2025, menunjukkan bahwa pasar game mobile masih memiliki ruang pertumbuhan yang besar.

Dalam hal kemampuan monetisasi, pasar Brasil menunjukkan kebiasaan pembayaran yang kuat: 43% pemain memiliki perilaku konsumsi dalam permainan, dengan motivasi utama termasuk membuka konten eksklusif )39%###, kustomisasi karakter (35%), dan kemajuan permainan (30%). Ini menunjukkan bahwa pasar yang matang sedang melampaui model monetisasi dasar. Pola konsumsi ini menunjukkan bahwa pasar sedang matang, secara bertahap bergerak dari model monetisasi dasar menuju ekonomi permainan yang lebih kompleks.

Pasar Brasil di masa depan akan tetap mendominasi pertumbuhan industri permainan di Amerika Latin, terutama berkat: di seluruh negeri terdapat 140 perguruan tinggi yang menawarkan lebih dari 4000 mata kuliah permainan.

Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • 7
  • Bagikan
Komentar
0/400
MetaverseMigrantvip
· 07-24 02:50
Gelombang pasar ini membawaku terbang
Lihat AsliBalas0
BackrowObservervip
· 07-22 21:05
Ledakan dan kilat, gelombang pemecatan datang!
Lihat AsliBalas0
NullWhisperervip
· 07-22 01:22
Hmm... secara teknis, global selatan adalah kasus pinggiran yang cukup menarik dan perlu ditinjau lebih lanjut.
Lihat AsliBalas0
MEVHunterWangvip
· 07-22 01:20
Permainan tradisional hanya untuk bersenang-senang.
Lihat AsliBalas0
CryptoComedianvip
· 07-22 01:19
Bermain game sudah membuat lelah, Perdagangan Mata Uang Kripto masih bisa menghasilkan uang.
Lihat AsliBalas0
AirdropHunter420vip
· 07-22 01:04
Hanya lagi sebuah konsep spekulasi, yang paham ya paham.
Lihat AsliBalas0
TokenomicsTrappervip
· 07-22 01:03
classic vc copium... mereka akan pump apa saja ketika biaya akuisisi pengguna melonjak lmao
Lihat AsliBalas0
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)