Nouveaux défis et opportunités dans l'industrie du jeu : comment KGeN redéfinit l'acquisition des utilisateurs
1. Introduction
L'industrie du jeu a dépassé celle du cinéma et de la musique, mais elle fait face à de sérieux défis ces dernières années. En 2023-2024, le secteur a connu une vague de licenciements et de consolidations, avec des coûts de développement en forte hausse et des investissements considérablement réduits.
La publication et la distribution de jeux deviennent de plus en plus difficiles. L'inondation de contenu généré par l'IA, la saturation des plateformes et la préférence des joueurs pour les IP matures rendent plus difficile la distinction des nouveaux projets, rendant l'acquisition d'utilisateurs très fidèles un défi sans précédent.
Néanmoins, l'industrie dispose encore d'énormes opportunités. La Génération Z et la Génération Alpha, en tant que natifs numériques, grandissent dans un monde virtuel, et leur pouvoir d'achat continuera de stimuler l'expansion du marché.
En même temps, le marché "Global South", longtemps négligé, connaît une croissance explosive. Grâce à la popularité des smartphones, à l'amélioration des infrastructures Internet et à la croissance des revenus, ces régions deviendront au cours de la prochaine décennie un marché d'augmentation important pour l'industrie du jeu.
La première partie de ce rapport explore les derniers défis de la distribution de jeux et analyse les opportunités de forte croissance dans le "Sud global". La seconde partie se concentre sur KGeN - une plateforme de jeux basée sur la blockchain, visant à remodeler les mécanismes d'incitation entre éditeurs et joueurs. Nous évaluerons également la faisabilité des plateformes de tâches Web3 et analyserons les changements structurels dans la répartition de la valeur de l'industrie du jeu.
2. Les défis auxquels l'émission est confrontée
L'un des plus grands défis auxquels l'industrie du jeu est actuellement confrontée est sans aucun doute la distribution. Le changement des habitudes des consommateurs, l'ajustement des politiques de réglementation, la réduction des barrières à l'entrée sur le marché, ainsi que la saturation continue du contenu des jeux rendent le lancement réussi d'un jeu auprès de millions d'utilisateurs plus difficile que jamais.
Les joueurs passent souvent la majeure partie de leur temps à jouer à des jeux ou des séries qu'ils connaissent bien, ce qui rend difficile la percée des nouvelles sorties. En 2023, les dix jeux les plus classés par le nombre moyen d'utilisateurs actifs mensuels (MAU) ont tous été publiés il y a plus de sept ans, et 60 % du temps de jeu des joueurs sur de nouveaux jeux est encore concentré sur ces séries qui sortent des suites chaque année.
En 2024, bien que Steam ait accueilli 19 000 nouveaux jeux, les jeux publiés cette année-là ne représentaient que 15 % du temps de jeu total des joueurs.
Le marché des jeux mobiles avait auparavant un modèle de distribution plus mature. L'émergence des premiers réseaux publicitaires mobiles, combinée à la popularisation des smartphones, a aidé de nombreux jeux à atteindre des centaines de millions d'utilisateurs et à générer des milliards de dollars de revenus annuels. Cependant, en 2021, des ajustements majeurs des politiques de confidentialité ont directement affecté la manière dont les éditeurs atteignent leurs utilisateurs cibles.
Bien que ces changements n'aient pas mis fin à la publicité mobile, ils ont en effet eu un impact significatif sur les stratégies d'acquisition d'utilisateurs (UA) et les modèles commerciaux des jeux mobiles. De nombreux éditeurs ont trouvé de nouvelles façons de se développer sur mobile, mais ce marché tend de plus en plus à favoriser les entreprises bien financées, tandis que les petites équipes font face à une concurrence accrue.
En regardant vers l'avenir, l'environnement du secteur semble difficile à améliorer. L'IA peut rendre la gestion des campagnes UA plus efficace, mais elle abaissera également les barrières à l'entrée sur le marché, entraînant une augmentation significative de la quantité de contenu. Les plateformes UGC sont devenues des champs d'essai courants pour les développeurs indépendants, mais elles font également face à des défis en matière de filtrage et de promotion de contenu, et la généralisation de l'IA ne fera qu'aggraver ces problèmes.
Cela introduit le marché des jeux Web3, où les équipes de développement doivent surmonter une série d'obstacles supplémentaires. En plus des défis mentionnés précédemment, les jeux Web3 doivent respecter des politiques plus strictes sur mobile, Steam et les plateformes de console. De plus, les jeux Web3 sont même directement interdits dans certains marchés clés.
Il convient de mentionner que la situation de publication des jeux Web3 sur les consoles évolue progressivement. La récente sortie de "Off The Grid" a établi un précédent pour l'entrée des jeux Web3 sur ce marché précédemment considéré comme une "zone interdite", et nous espérons que davantage de jeux pourront se développer sur cette voie à l'avenir.
De plus, le marché des jeux Web3 reste un sous-secteur de niche de l'ensemble de l'industrie du jeu, avec environ 6 à 7 millions d'adresses de portefeuille actives interagissant avec plus de 3000 protocoles de jeux sur la chaîne. Cependant, il convient de noter que ces données n'excluent pas le grand nombre de comptes robot dans le domaine Web3, et qu'il n'y a qu'environ 200 protocoles ayant réellement plus de 100 comptes actifs sur la chaîne.
Pour un marché relativement petit comme celui-ci, le nombre total de joueurs de jeux dans le monde dépasse 3 milliards, et les défis auxquels il fait face ont été aggravés par l'essor des nouveaux écosystèmes de jeux Web3 au cours des deux dernières années. Bien que le nombre de nouveaux jeux Web3 ait diminué en moyenne de 45 % depuis 2021, le nombre de nouveaux réseaux a en revanche augmenté en moyenne de 187 % durant la même période. Rien qu'en 2024, 104 nouveaux réseaux/écosystèmes ont été annoncés, tandis que seulement 263 nouveaux jeux Web3 ont été lancés.
Le problème est que la plupart de ces nouveaux réseaux n'ont pas réussi à attirer de nouveaux joueurs. Tous ces problèmes ont finalement conduit à une bataille pour la liquidité des joueurs. Alors que la concurrence sur le marché du jeu devient de plus en plus intense, les projets Web3 se battent autour du même groupe limité d'utilisateurs de portefeuilles, et ils disposent à peine de moyens efficaces pour surmonter cette limitation et réaliser une croissance à grande échelle.
Sous de nombreux défis, un certain nombre d'entreprises Web3 explorent un nouveau modèle d'acquisition d'utilisateurs basé sur la blockchain (UA). Des mécanismes d'incitation innovants et un système de réputation sur la chaîne deviennent des voies potentielles pour ces entreprises afin d'acquérir un avantage concurrentiel par l'intégration Web3.
De nombreuses entreprises Web3 ont démontré une forte adéquation produit-marché dans les marchés émergents ( PMF ). Par rapport au marché T1 de plus en plus saturé et dominé par les géants du Web2, celles qui peuvent tirer parti du réseau de paiement mondial basé sur la blockchain et véritablement ouvrir les marchés émergents pourraient avoir d'énormes opportunités de développement.
Parmi de nombreuses régions, celle qui connaît une croissance continue supérieure à la moyenne et qui a déjà montré une grande reconnaissance des applications blockchain est l'une des régions du Sud mondial (Global South).
3. Sud mondial(Global South)
Le Sud global est un terme utilisé pour décrire les pays et régions ayant un niveau de développement économique relativement faible, généralement situés au sud des pays industrialisés. En raison de l'amélioration rapide des infrastructures Internet, de la forte pénétration des smartphones intelligents et de la croissance des revenus disponibles, cette vaste région est souvent considérée comme un marché de jeux encore peu développé, mais à fort potentiel.
Le marché des jeux dans le Sud global se caractérise par : une base de joueurs massive, une dépendance principalement aux appareils mobiles pour jouer, tout en ayant une volonté de paiement globalement faible. Par conséquent, historiquement, ces marchés sont souvent utilisés par les éditeurs de jeux pour des tests d'acquisition d'utilisateurs en soft launch et pour l'optimisation des données en front-end.
Cependant, la jeune génération dans ces régions est la première à avoir grandi avec les smartphones, et elle a une forte préférence pour le contenu de jeu (, y compris les jeux, le contenu vidéo et l'e-sport ). À mesure que cette génération vieillira et bénéficiera du développement économique et de l'augmentation des revenus, beaucoup pensent qu'elle deviendra une nouvelle génération de joueurs payants, propulsant l'industrie du jeu vers de nouveaux sommets.
Voici les caractéristiques de certains marchés clés dans le Sud global, afin de montrer leur importance dans l'industrie du jeu à l'avenir.
( Inde )India ###
Bien que le démarrage ait été relativement lent, l'Inde émerge rapidement comme le plus grand marché de jeux du Sud mondial. En 2017, le nombre de joueurs dans le pays n'était que de 44,9 millions, tandis qu'il a maintenant augmenté à environ 466 millions, et devrait dépasser 640 millions d'ici 2027.
Les revenus du marché devraient augmenter de 13,6 % en 2024 pour atteindre 943 millions de dollars(, et dépasser 1 milliard de dollars en 2025. D'ici 2028, ils devraient atteindre 1,4 milliard de dollars, avec un taux de croissance annuel composé)CAGR( de 11,1 % sur cinq ans. Cette croissance est principalement due à l'amélioration des habitudes d'achat in-app des utilisateurs, ainsi qu'à l'augmentation des revenus disponibles au niveau national, entraînant une augmentation des revenus moyens par utilisateur)ARPU(.
Le marché indien a une forte préférence pour les jeux mobiles, ce qui est en grande partie dû au fait que le pays est l'un des plus rapides au monde en termes de croissance de la 5G et dispose d'une infrastructure de paiement numérique étendue - Interface de Paiement Unifiée ) UPI (. Le volume des transactions UPI est passé de 10,78 milliards en 2019 à 83,75 milliards en 2023, montrant l'essor rapide de l'économie numérique. Parallèlement, le taux de pénétration d'Internet a également connu une amélioration significative, passant de 14 % en 2015 à 52 % actuellement, bien qu'il reste inférieur à celui d'autres principaux marchés de jeux du Sud mondial, cela indique qu'il y a encore un énorme potentiel de croissance à l'avenir.
Ces avancées technologiques sont soutenues par de solides fondamentaux macroéconomiques, notamment un taux de croissance économique annuel moyen de 7 à 9 % au cours des trois dernières années, ainsi qu'une augmentation des niveaux de revenu de la classe moyenne jeune et en pleine expansion.
Les préférences de jeu en Inde montrent un modèle unique qui diffère de celui des autres grands marchés :
Les jeux mobiles dominent, contribuant à 77,9 % des revenus totaux;
Les jeux PC et les jeux de console ne représentent que 14,5 % et 7,7 %.
En ce qui concerne la composition des revenus du marché, la répartition des revenus des différents types de jeux est la suivante :
Les jeux d'argent réel )RMG( sont le plus grand segment de marché, avec un revenu annuel de 2 milliards de dollars.
Les jeux décontractés et hyper décontractés suivent de près, avec un revenu total de 700 millions de dollars;
La taille du marché des jeux d'autres catégories est d'environ 400 millions de dollars.
![Laissez les joueurs prouver : KGeN redéfinit l'acquisition d'utilisateurs])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) Asie du Sud-Est (SEA )
L'Asie du Sud-Est ### SEA (, composée de l'Indonésie, de la Malaisie, des Philippines, de Singapour, de la Thaïlande et du Vietnam, est l'un des marchés de jeux les plus matures du Sud mondial. En 2023, les revenus des jeux dans la région atteignent 5,1 milliards de dollars, avec une augmentation de 8,8 % par rapport à l'année précédente, et devraient atteindre 7,1 milliards de dollars d'ici 2028, avec un taux de croissance annuel composé sur 5 ans ) CAGR ( de 6,7 %. En 2023, l'Asie du Sud-Est compte 277 millions de joueurs, et ce nombre devrait atteindre 332 millions d'ici 2028, avec un CAGR sur 5 ans de 3,7 %.
Selon le rapport du premier semestre 2024 :
Les téléchargements de jeux mobiles en Indonésie sont les plus élevés, atteignant 2,4 milliards, représentant 41 % du total des téléchargements dans la région ;
Les revenus d'achats in-app de l'IAP) en Thaïlande sont les plus élevés, atteignant 400 millions de dollars, suivis par l'Indonésie avec 300 millions de dollars.
Bien qu'il y ait des différences entre les pays de la région, la culture communautaire et la culture de la concurrence sont des caractéristiques communes. Le bouche-à-oreille est la principale source d'information, et les jeux qui se démarquent le plus possèdent généralement des fonctionnalités sociales.
Tout comme dans la plupart des pays du Sud mondial, le taux de pénétration des smartphones et le développement des infrastructures à large bande sont des facteurs clés de la croissance du marché. L'Asie du Sud-Est est particulièrement marquante :
En 2022, le taux de pénétration des smartphones dans tous les principaux pays a dépassé 80 %;
On s'attend à ce qu'en 2026, le taux de pénétration moyen atteigne 90,1 %.
( Amérique latine )LATAM(
LATAM) est un autre grand marché à surveiller, avec une population nombreuse et une forte culture du jeu, en particulier dans le domaine de l'e-sport. En 2022, on estimait qu'il y avait 316 millions de joueurs dans la région, mais les joueurs étaient principalement concentrés au Brésil, qui comptait 101 millions de joueurs cette année-là et a généré 2,7 milliards de dollars de revenus de jeux.
Le marché brésilien montre une préférence très élevée pour les jeux mobiles :
60 % des joueurs ont joué au moins une fois à un jeu mobile au cours des six derniers mois ;
Le taux de pénétration des smartphones devrait atteindre 83 % d'ici 2025, ce qui indique qu'il y a encore un potentiel de croissance important sur le marché des jeux mobiles.
En termes de capacité de monétisation, le marché brésilien montre de fortes habitudes de paiement : 43 % des joueurs effectuent des achats in-game, les principales motivations étant le déblocage de contenu exclusif ( 39 % ), la personnalisation des personnages ### 35 % ( et la progression dans le jeu ) 30 % (. Cela indique qu'un marché mature dépasse les modèles de monétisation de base. Ces modèles de consommation montrent que le marché mûrit, évoluant progressivement des modèles de monétisation fondamentaux vers une économie de jeu plus complexe.
Le marché brésilien continuera de dominer la croissance de l'industrie du jeu en Amérique latine, principalement grâce à : 140 universités nationales offrant plus de 4000 cours de jeux.
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MetaverseMigrant
· 07-24 02:50
Cette vague de marché m'emporte.
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BackrowObserver
· 07-22 21:05
Encore des explosions et des tonnerres, la vague de licenciements arrive.
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NullWhisperer
· 07-22 01:22
hmm... d'un point de vue technique, le Sud mondial est un cas limite assez intéressant qui nécessite un examen plus approfondi
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MEVHunterWang
· 07-22 01:20
Les jeux traditionnels, c'est juste pour s'amuser.
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CryptoComedian
· 07-22 01:19
J'en ai assez de jouer à des jeux, Trading des cryptomonnaies peut encore rapporter de l'argent.
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AirdropHunter420
· 07-22 01:04
C'est juste un autre engouement conceptuel, ceux qui comprennent savent.
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TokenomicsTrapper
· 07-22 01:03
classic vc copium... ils vont pump n'importe quoi quand les coûts d'acquisition des utilisateurs augmentent lmao
KGeN peut-il remodeler le modèle d'acquisition des utilisateurs dans l'industrie du jeu ? Le Sud mondial devient le nouveau moteur de hausse.
Nouveaux défis et opportunités dans l'industrie du jeu : comment KGeN redéfinit l'acquisition des utilisateurs
1. Introduction
L'industrie du jeu a dépassé celle du cinéma et de la musique, mais elle fait face à de sérieux défis ces dernières années. En 2023-2024, le secteur a connu une vague de licenciements et de consolidations, avec des coûts de développement en forte hausse et des investissements considérablement réduits.
La publication et la distribution de jeux deviennent de plus en plus difficiles. L'inondation de contenu généré par l'IA, la saturation des plateformes et la préférence des joueurs pour les IP matures rendent plus difficile la distinction des nouveaux projets, rendant l'acquisition d'utilisateurs très fidèles un défi sans précédent.
Néanmoins, l'industrie dispose encore d'énormes opportunités. La Génération Z et la Génération Alpha, en tant que natifs numériques, grandissent dans un monde virtuel, et leur pouvoir d'achat continuera de stimuler l'expansion du marché.
En même temps, le marché "Global South", longtemps négligé, connaît une croissance explosive. Grâce à la popularité des smartphones, à l'amélioration des infrastructures Internet et à la croissance des revenus, ces régions deviendront au cours de la prochaine décennie un marché d'augmentation important pour l'industrie du jeu.
La première partie de ce rapport explore les derniers défis de la distribution de jeux et analyse les opportunités de forte croissance dans le "Sud global". La seconde partie se concentre sur KGeN - une plateforme de jeux basée sur la blockchain, visant à remodeler les mécanismes d'incitation entre éditeurs et joueurs. Nous évaluerons également la faisabilité des plateformes de tâches Web3 et analyserons les changements structurels dans la répartition de la valeur de l'industrie du jeu.
2. Les défis auxquels l'émission est confrontée
L'un des plus grands défis auxquels l'industrie du jeu est actuellement confrontée est sans aucun doute la distribution. Le changement des habitudes des consommateurs, l'ajustement des politiques de réglementation, la réduction des barrières à l'entrée sur le marché, ainsi que la saturation continue du contenu des jeux rendent le lancement réussi d'un jeu auprès de millions d'utilisateurs plus difficile que jamais.
Les joueurs passent souvent la majeure partie de leur temps à jouer à des jeux ou des séries qu'ils connaissent bien, ce qui rend difficile la percée des nouvelles sorties. En 2023, les dix jeux les plus classés par le nombre moyen d'utilisateurs actifs mensuels (MAU) ont tous été publiés il y a plus de sept ans, et 60 % du temps de jeu des joueurs sur de nouveaux jeux est encore concentré sur ces séries qui sortent des suites chaque année.
En 2024, bien que Steam ait accueilli 19 000 nouveaux jeux, les jeux publiés cette année-là ne représentaient que 15 % du temps de jeu total des joueurs.
Le marché des jeux mobiles avait auparavant un modèle de distribution plus mature. L'émergence des premiers réseaux publicitaires mobiles, combinée à la popularisation des smartphones, a aidé de nombreux jeux à atteindre des centaines de millions d'utilisateurs et à générer des milliards de dollars de revenus annuels. Cependant, en 2021, des ajustements majeurs des politiques de confidentialité ont directement affecté la manière dont les éditeurs atteignent leurs utilisateurs cibles.
Bien que ces changements n'aient pas mis fin à la publicité mobile, ils ont en effet eu un impact significatif sur les stratégies d'acquisition d'utilisateurs (UA) et les modèles commerciaux des jeux mobiles. De nombreux éditeurs ont trouvé de nouvelles façons de se développer sur mobile, mais ce marché tend de plus en plus à favoriser les entreprises bien financées, tandis que les petites équipes font face à une concurrence accrue.
En regardant vers l'avenir, l'environnement du secteur semble difficile à améliorer. L'IA peut rendre la gestion des campagnes UA plus efficace, mais elle abaissera également les barrières à l'entrée sur le marché, entraînant une augmentation significative de la quantité de contenu. Les plateformes UGC sont devenues des champs d'essai courants pour les développeurs indépendants, mais elles font également face à des défis en matière de filtrage et de promotion de contenu, et la généralisation de l'IA ne fera qu'aggraver ces problèmes.
Cela introduit le marché des jeux Web3, où les équipes de développement doivent surmonter une série d'obstacles supplémentaires. En plus des défis mentionnés précédemment, les jeux Web3 doivent respecter des politiques plus strictes sur mobile, Steam et les plateformes de console. De plus, les jeux Web3 sont même directement interdits dans certains marchés clés.
Il convient de mentionner que la situation de publication des jeux Web3 sur les consoles évolue progressivement. La récente sortie de "Off The Grid" a établi un précédent pour l'entrée des jeux Web3 sur ce marché précédemment considéré comme une "zone interdite", et nous espérons que davantage de jeux pourront se développer sur cette voie à l'avenir.
De plus, le marché des jeux Web3 reste un sous-secteur de niche de l'ensemble de l'industrie du jeu, avec environ 6 à 7 millions d'adresses de portefeuille actives interagissant avec plus de 3000 protocoles de jeux sur la chaîne. Cependant, il convient de noter que ces données n'excluent pas le grand nombre de comptes robot dans le domaine Web3, et qu'il n'y a qu'environ 200 protocoles ayant réellement plus de 100 comptes actifs sur la chaîne.
Pour un marché relativement petit comme celui-ci, le nombre total de joueurs de jeux dans le monde dépasse 3 milliards, et les défis auxquels il fait face ont été aggravés par l'essor des nouveaux écosystèmes de jeux Web3 au cours des deux dernières années. Bien que le nombre de nouveaux jeux Web3 ait diminué en moyenne de 45 % depuis 2021, le nombre de nouveaux réseaux a en revanche augmenté en moyenne de 187 % durant la même période. Rien qu'en 2024, 104 nouveaux réseaux/écosystèmes ont été annoncés, tandis que seulement 263 nouveaux jeux Web3 ont été lancés.
Le problème est que la plupart de ces nouveaux réseaux n'ont pas réussi à attirer de nouveaux joueurs. Tous ces problèmes ont finalement conduit à une bataille pour la liquidité des joueurs. Alors que la concurrence sur le marché du jeu devient de plus en plus intense, les projets Web3 se battent autour du même groupe limité d'utilisateurs de portefeuilles, et ils disposent à peine de moyens efficaces pour surmonter cette limitation et réaliser une croissance à grande échelle.
Sous de nombreux défis, un certain nombre d'entreprises Web3 explorent un nouveau modèle d'acquisition d'utilisateurs basé sur la blockchain (UA). Des mécanismes d'incitation innovants et un système de réputation sur la chaîne deviennent des voies potentielles pour ces entreprises afin d'acquérir un avantage concurrentiel par l'intégration Web3.
De nombreuses entreprises Web3 ont démontré une forte adéquation produit-marché dans les marchés émergents ( PMF ). Par rapport au marché T1 de plus en plus saturé et dominé par les géants du Web2, celles qui peuvent tirer parti du réseau de paiement mondial basé sur la blockchain et véritablement ouvrir les marchés émergents pourraient avoir d'énormes opportunités de développement.
Parmi de nombreuses régions, celle qui connaît une croissance continue supérieure à la moyenne et qui a déjà montré une grande reconnaissance des applications blockchain est l'une des régions du Sud mondial (Global South).
3. Sud mondial(Global South)
Le Sud global est un terme utilisé pour décrire les pays et régions ayant un niveau de développement économique relativement faible, généralement situés au sud des pays industrialisés. En raison de l'amélioration rapide des infrastructures Internet, de la forte pénétration des smartphones intelligents et de la croissance des revenus disponibles, cette vaste région est souvent considérée comme un marché de jeux encore peu développé, mais à fort potentiel.
Le marché des jeux dans le Sud global se caractérise par : une base de joueurs massive, une dépendance principalement aux appareils mobiles pour jouer, tout en ayant une volonté de paiement globalement faible. Par conséquent, historiquement, ces marchés sont souvent utilisés par les éditeurs de jeux pour des tests d'acquisition d'utilisateurs en soft launch et pour l'optimisation des données en front-end.
Cependant, la jeune génération dans ces régions est la première à avoir grandi avec les smartphones, et elle a une forte préférence pour le contenu de jeu (, y compris les jeux, le contenu vidéo et l'e-sport ). À mesure que cette génération vieillira et bénéficiera du développement économique et de l'augmentation des revenus, beaucoup pensent qu'elle deviendra une nouvelle génération de joueurs payants, propulsant l'industrie du jeu vers de nouveaux sommets.
Voici les caractéristiques de certains marchés clés dans le Sud global, afin de montrer leur importance dans l'industrie du jeu à l'avenir.
( Inde )India ###
Bien que le démarrage ait été relativement lent, l'Inde émerge rapidement comme le plus grand marché de jeux du Sud mondial. En 2017, le nombre de joueurs dans le pays n'était que de 44,9 millions, tandis qu'il a maintenant augmenté à environ 466 millions, et devrait dépasser 640 millions d'ici 2027.
Les revenus du marché devraient augmenter de 13,6 % en 2024 pour atteindre 943 millions de dollars(, et dépasser 1 milliard de dollars en 2025. D'ici 2028, ils devraient atteindre 1,4 milliard de dollars, avec un taux de croissance annuel composé)CAGR( de 11,1 % sur cinq ans. Cette croissance est principalement due à l'amélioration des habitudes d'achat in-app des utilisateurs, ainsi qu'à l'augmentation des revenus disponibles au niveau national, entraînant une augmentation des revenus moyens par utilisateur)ARPU(.
Le marché indien a une forte préférence pour les jeux mobiles, ce qui est en grande partie dû au fait que le pays est l'un des plus rapides au monde en termes de croissance de la 5G et dispose d'une infrastructure de paiement numérique étendue - Interface de Paiement Unifiée ) UPI (. Le volume des transactions UPI est passé de 10,78 milliards en 2019 à 83,75 milliards en 2023, montrant l'essor rapide de l'économie numérique. Parallèlement, le taux de pénétration d'Internet a également connu une amélioration significative, passant de 14 % en 2015 à 52 % actuellement, bien qu'il reste inférieur à celui d'autres principaux marchés de jeux du Sud mondial, cela indique qu'il y a encore un énorme potentiel de croissance à l'avenir.
Ces avancées technologiques sont soutenues par de solides fondamentaux macroéconomiques, notamment un taux de croissance économique annuel moyen de 7 à 9 % au cours des trois dernières années, ainsi qu'une augmentation des niveaux de revenu de la classe moyenne jeune et en pleine expansion.
Les préférences de jeu en Inde montrent un modèle unique qui diffère de celui des autres grands marchés :
En ce qui concerne la composition des revenus du marché, la répartition des revenus des différents types de jeux est la suivante :
![Laissez les joueurs prouver : KGeN redéfinit l'acquisition d'utilisateurs])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) Asie du Sud-Est (SEA )
L'Asie du Sud-Est ### SEA (, composée de l'Indonésie, de la Malaisie, des Philippines, de Singapour, de la Thaïlande et du Vietnam, est l'un des marchés de jeux les plus matures du Sud mondial. En 2023, les revenus des jeux dans la région atteignent 5,1 milliards de dollars, avec une augmentation de 8,8 % par rapport à l'année précédente, et devraient atteindre 7,1 milliards de dollars d'ici 2028, avec un taux de croissance annuel composé sur 5 ans ) CAGR ( de 6,7 %. En 2023, l'Asie du Sud-Est compte 277 millions de joueurs, et ce nombre devrait atteindre 332 millions d'ici 2028, avec un CAGR sur 5 ans de 3,7 %.
Selon le rapport du premier semestre 2024 :
Bien qu'il y ait des différences entre les pays de la région, la culture communautaire et la culture de la concurrence sont des caractéristiques communes. Le bouche-à-oreille est la principale source d'information, et les jeux qui se démarquent le plus possèdent généralement des fonctionnalités sociales.
Tout comme dans la plupart des pays du Sud mondial, le taux de pénétration des smartphones et le développement des infrastructures à large bande sont des facteurs clés de la croissance du marché. L'Asie du Sud-Est est particulièrement marquante :
( Amérique latine )LATAM(
LATAM) est un autre grand marché à surveiller, avec une population nombreuse et une forte culture du jeu, en particulier dans le domaine de l'e-sport. En 2022, on estimait qu'il y avait 316 millions de joueurs dans la région, mais les joueurs étaient principalement concentrés au Brésil, qui comptait 101 millions de joueurs cette année-là et a généré 2,7 milliards de dollars de revenus de jeux.
Le marché brésilien montre une préférence très élevée pour les jeux mobiles :
En termes de capacité de monétisation, le marché brésilien montre de fortes habitudes de paiement : 43 % des joueurs effectuent des achats in-game, les principales motivations étant le déblocage de contenu exclusif ( 39 % ), la personnalisation des personnages ### 35 % ( et la progression dans le jeu ) 30 % (. Cela indique qu'un marché mature dépasse les modèles de monétisation de base. Ces modèles de consommation montrent que le marché mûrit, évoluant progressivement des modèles de monétisation fondamentaux vers une économie de jeu plus complexe.
Le marché brésilien continuera de dominer la croissance de l'industrie du jeu en Amérique latine, principalement grâce à : 140 universités nationales offrant plus de 4000 cours de jeux.