De la gamificación a la gamificación: crear aplicaciones que retengan a los usuarios
En los últimos años, el concepto de "gamificación" parece haber perdido atractivo. Muchos desarrolladores en sus inicios utilizaron elementos de gamificación de manera que no beneficiaban a los usuarios; aunque esto aumentó la participación de los usuarios a corto plazo, la mayoría no logró retener a los usuarios a largo plazo. La razón del fracaso de estos proyectos radica en la ignorancia de los principios fundamentales detrás de un buen diseño de juegos: la retención de usuarios.
Los videojuegos exitosos pueden atraer a los usuarios para que jueguen a largo plazo porque sus mecánicas de juego están alineadas con las motivaciones intrínsecas de los usuarios. Al establecer un ciclo de retroalimentación, enseñar y recompensar a los usuarios, estos juegos ofrecen un camino a largo plazo hacia el "maestro del juego".
Hoy en día, muchas aplicaciones destacadas han integrado estos principios de diseño de juegos en el diseño de sus productos centrales. Estas experiencias similares a los juegos ofrecen diversión a los usuarios y fomentan hábitos de uso a largo plazo. Esta categoría abarca muchas aplicaciones modernas populares, que involucran áreas como la productividad, las redes sociales, las finanzas, la salud mental y la educación.
Motivación, maestría y retroalimentación
Aunque hay varios marcos diferentes sobre "qué es un juego", la mayoría de la gente está de acuerdo con tres principios clave:
Motivación: ¿Por qué la gente quiere jugar tu juego?
Maestría: ¿cuáles son las reglas y sistemas del juego?
Comentarios: ¿Cómo aprenderán los usuarios estas reglas?
motivación
Hoy en día, la mayoría de los diseñadores de juegos están de acuerdo con la teoría de la autodeterminación, que sostiene que el comportamiento puede ser impulsado por motivaciones internas o externas.
La motivación externa proviene de factores externos, como recompensas monetarias o órdenes de otras personas.
La motivación intrínseca proviene de necesidades psicológicas innatas, como la autonomía ( el deseo de controlar su propia vida ), la competencia ( el deseo de controlar los resultados ) y la relación ( el deseo de establecer conexiones con los demás ).
La mayoría de los juegos se centran en la motivación intrínseca, considerándola como el motor de conducta más efectivo y duradero. Tomemos como ejemplo la escena inicial del clásico juego de acción de ciencia ficción "Mega Man X", donde el juego establece dos objetivos para estimular la motivación intrínseca del usuario: hacerse tan fuerte como Zero y derrotar a Vile. Estos objetivos constituyen las "condiciones de victoria" del juego, siendo motivadores, ya que refuerzan directamente el sentido de competencia y autonomía del usuario.
Lo más importante es que los usuarios están motivados para seguir jugando sin necesidad de utilizar ninguna táctica de gamificación. Los usuarios se comprometen a alcanzar sus objetivos autoestablecidos, y el juego les proporciona las herramientas para lograr esos objetivos. Esto hace que el producto esté alineado con las necesidades internas.
Este es un principio clave que muchas aplicaciones gamificadas no han logrado captar. En cambio, ven la acumulación de insignias o puntos como un objetivo en sí mismo. Sin el apoyo de una necesidad intrínseca, estos mecanismos terminarán convirtiéndose en impulsores externos superficiales, que pronto harán que los usuarios se sientan cansados.
experto
El conocimiento es el segundo principio clave del diseño de juegos. Un jugador motivado a perseguir las condiciones de victoria ya está listo para aprender las reglas del juego. En el caso de "Mega Man X", estas reglas incluyen el esquema de control ( para correr y disparar ), así como el comportamiento de los enemigos. Estas reglas muestran al jugador cómo ganar: avanzar gradualmente hacia la maestría.
La maestría es una parte importante de cada actividad y está relacionada con la necesidad interna de habilidad. Las personas desean mejorar sus habilidades a medida que se involucran en la actividad, ya sea aprendiendo un nuevo deporte o jugando a un juego. Por supuesto, también esperan que el proceso de maestría sea justo, y que el progreso se base en habilidades y elecciones, en lugar de en la suerte.
Los diseñadores de juegos a menudo luchan por encontrar un equilibrio adecuado en la dificultad, que no sea ni demasiado difícil ni demasiado fácil. Un juego bien diseñado puede crear un estado de flujo, en el que los usuarios están completamente concentrados en el momento presente y el tiempo vuela.
Lo mismo ocurre con productos que no son de juegos. Por ejemplo, pintar paisajes o tocar piezas desafiantes en la guitarra también puede generar un estado de flujo.
Combinar la motivación intrínseca con la dominación de un camino equilibrado es crucial para mantener los efectos del aprendizaje. Siempre que las reglas sean justas y los objetivos parezcan alcanzables, los usuarios que alcanzan un cierto nivel en un juego o actividad suelen perseverar. Un error común en las aplicaciones gamificadas es que celebran el uso de sistemas de seguimiento de maestría, como niveles, experiencia y insignias, pero no ofrecen ningún desafío real o camino de dominación.
retroalimentación
La retroalimentación es el tercer principio de diseño clave, es decir, cómo los usuarios aprenden las reglas del juego/producto.
Los mejores juegos enseñan a través de ciclos repetitivos con relaciones de causa y efecto claras, como Super Mario que enseña a los usuarios a través del ciclo de retroalimentación de la muerte.
El juego comienza en el primer nivel con un enemigo Goomba. Si Goomba toca a Mario, él morirá y comenzará de nuevo en el inicio del nivel, retrocediendo solo 3 segundos. Este breve y inofensivo ciclo anima a los usuarios a intentarlo hasta que descubran que pueden saltar sobre Goomba o esquivarlo.
Los bucles de iteración también proporcionan retroalimentación positiva a los usuarios para que tomen las acciones correctas. En Candy Crush Saga, cuando los jugadores hacen coincidir 3 caramelos del mismo color, se produce un espectacular efecto de explosión para celebrar. El juego también incorpora aleatoriedad, lo que sorprende a los usuarios con resultados inesperados. Cuando los usuarios conectan los caramelos coincidentes, los caramelos aparecen en la pantalla apilados, con un diseño tan rápido que es difícil de seguir, como los momentos de alegría que surgen inesperadamente, como fuegos artificiales, peces y rayos.
Los mejores diseñadores suelen asumir que los usuarios no leerán el manual, sino que diseñan el producto de manera que aprenden mientras lo usan, estableciendo ciclos de retroalimentación iterativa en el camino. Estos ciclos ayudan a guiar a los usuarios en su camino hacia la maestría, permitiéndoles finalmente alcanzar sus objetivos. Pocas aplicaciones gamificadas pueden establecer ciclos de retroalimentación de manera tan natural como el ejemplo anterior.
Estilo de juego, no gamificación
Durante años, los tres principios de diseño fundamentales de motivación, dominio y retroalimentación ( MMF ) han trascendido con creces el ámbito de los juegos. En la década de 1990, estos principios fueron incorporados por la famosa empresa de diseño IDEO en el diseño centrado en el ser humano. Hoy en día, muchos de los productos de consumo y aplicaciones empresariales más populares utilizan MMF en su diseño fundamental.
Juegos y redes sociales
Muchas redes sociales populares son en realidad aplicaciones basadas en juegos. Aplicaciones como Instagram, Twitter y TikTok aprovechan directamente la motivación intrínseca de los usuarios. Los usuarios expresan su autonomía( al crear historias y, en el proceso, establecen conexiones) con otros. Incluso hay un camino opcional de maestría, ya que los usuarios pueden esforzarse por atraer seguidores y recibir retroalimentación en forma de "me gusta".
Clubhouse, como una aplicación relativamente nueva, ha abrazado aún más la casualidad en su diseño central. La aplicación crea momentos agradables al permitir que los usuarios entren en salas en vivo, recreando la sensación de "encontrarse por casualidad" con amigos. Los mejores oradores de Clubhouse pueden permitir que otros usuarios sean anfitriones o mejorar sus habilidades y logros en la oratoria pública.
Es notable que estas aplicaciones sociales han abandonado el uso de puntos o insignias, pero aún así pueden mantener una fuerte retención a largo plazo de los usuarios, lo cual es un signo de la experiencia de juego.
( Juegos y trabajo
Recientemente ha surgido un grupo de software de productividad de nueva generación, que se asemejan más a juegos que a herramientas. Repl.it) es un IDE basado en navegador### y Figma( es una herramienta de diseño colaborativo) que introduce modos multijugador para la codificación y el diseño. Los desarrolladores pueden trabajar, comentar y aprender unos de otros en tiempo real, y este "elemento humano" hace que este software sea más interesante que antes, cuando se utilizaba de manera individual.
La aplicación de correo electrónico Superhuman es también un ejemplo gamificado. Bajo la dirección del ex diseñador de juegos Rahul Vohra, Superhuman establece un objetivo para los usuarios: tener un buzón vacío, y ofrece un control detallado y reglas del buzón para ayudar a los usuarios a completar el proceso. Cuando los usuarios alcanzan un buzón de "cero" mensajes, Superhuman muestra una hermosa imagen de un paisaje natural en alta definición, que cambia diariamente. En la parte inferior de la imagen, Superhuman también rastrea los días que el usuario ha alcanzado el "cero" en su buzón, lo que refuerza el camino hacia la maestría.
( Juegos y salud mental
Forest es una aplicación que mejora la productividad y la salud mental de manera lúdica, con más de 6 millones de usuarios de pago, convirtiendo el acto de mantenerse enfocado en un juego.
Los usuarios comienzan el entrenamiento de concentración plantando un árbol. Cuando el usuario está trabajando, este árbol crecerá, y si el usuario abandona la aplicación antes de que termine el tiempo, este árbol se marchitará.
Un árbol marchito es una retroalimentación visual negativa, que hace que los usuarios no se atrevan a distraerse, como manejar redes sociales o correos electrónicos. Mantenerse enfocado con éxito alimentará un árbol, que los usuarios pueden plantar en su bosque personal, y la densidad del bosque puede mostrar los logros y la duración de la concentración del usuario ). Esta también es una forma de camino hacia la maestría ###.
Con el tiempo, Forest espera establecer hábitos de usuario a largo plazo en torno a "presencia" y "dedicación".
( Juegos y finanzas
Una cuenta de ahorro automática de un banco ha convertido el ahorro en un juego. Este banco estableció un objetivo claro para los usuarios: ahorrar dinero, y diseñó un proceso completo para ayudar a los usuarios a alcanzar este objetivo.
La tarjeta de débito del banco redondeará las transacciones al dólar más cercano y transferirá automáticamente a la cuenta de ahorros. Esta cantidad de ahorro es diferente en cada transacción y se destaca en colores en la retroalimentación de la página de inicio de la aplicación, brindando a los usuarios un momento de alegría inesperada al abrir la aplicación.
Al agregar aleatoriedad en su diseño, el banco ha hecho que la tradicional y aburrida tarea de revisar los estados financieros del banco sea interesante.
Este ciclo de retroalimentación positiva refuerza los objetivos de ahorro y ayuda a los usuarios a desarrollar buenos hábitos en su camino hacia la maestría en el ahorro. Con el tiempo, los usuarios incluso pueden sentirse motivados a ahorrar fuera de este banco.
![socio de a16z: la aplicación más exitosa es un juego empaquetado])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c679df0b3cbfc86f801486b70e4d689a.webp###
( Juegos y Fitness
Zombies, Run y Strava son aplicaciones de fitness personales similares que hacen que correr y andar en bicicleta sea más divertido.
Zombies es una aplicación de audio en la que los usuarios asumen el papel de sobrevivientes en una epidemia de zombis. Zombies motiva a los usuarios a correr al hacer que realicen tareas con un objetivo, como buscar suministros o escapar de los zombis. Los usuarios ganan al correr a cierta velocidad o distancia. La aplicación rastrea cada carrera y envía informes diarios de progreso por correo electrónico, celebrando hitos de diferentes distancias y la finalización de tareas.
Strava adopta un sistema de establecimiento de objetivos y retroalimentación similar al de Zombies, y añade relaciones sociales. Strava mantiene un ranking de usuarios que corren o montan en bicicleta, por lo que los usuarios pueden ver su progreso en comparación con sus compañeros. Cuando los usuarios corren más rápido, ven cómo suben en el ranking en tiempo real. De hecho, el ranking en sí no tiene un efecto motivacional intrínseco, pero funciona bien en Strava porque la competencia es una actividad natural, y los usuarios quieren medirse junto a sus pares.
![socio de a16z: la aplicación más exitosa es un juego empaquetado])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4f21a99aec903bd6bd5288692c9c37ee.webp###
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APY追逐者
· hace5h
Hey, no es más que gastar dinero para enviar beneficios a los cazadores de recompensas.
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MEV_Whisperer
· hace23h
¿No es simplemente tomar a la gente por tonta?
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BearMarketGardener
· hace23h
Jugadores rústicos de comida desafían la supervivencia hardcore. Diez años comerciando criptomonedas, todo se ha ido en un día. Ahora viven cultivando.
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PseudoIntellectual
· 08-03 11:48
Esta trampa suena un poco a tomar a la gente por tonta.
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rekt_but_not_broke
· 08-03 11:45
Cansado de los mecanismos de juego tradicionales Billetera vacía
Aplicaciones gamificadas: crear un nuevo paradigma de atracción y retención de usuarios
De la gamificación a la gamificación: crear aplicaciones que retengan a los usuarios
En los últimos años, el concepto de "gamificación" parece haber perdido atractivo. Muchos desarrolladores en sus inicios utilizaron elementos de gamificación de manera que no beneficiaban a los usuarios; aunque esto aumentó la participación de los usuarios a corto plazo, la mayoría no logró retener a los usuarios a largo plazo. La razón del fracaso de estos proyectos radica en la ignorancia de los principios fundamentales detrás de un buen diseño de juegos: la retención de usuarios.
Los videojuegos exitosos pueden atraer a los usuarios para que jueguen a largo plazo porque sus mecánicas de juego están alineadas con las motivaciones intrínsecas de los usuarios. Al establecer un ciclo de retroalimentación, enseñar y recompensar a los usuarios, estos juegos ofrecen un camino a largo plazo hacia el "maestro del juego".
Hoy en día, muchas aplicaciones destacadas han integrado estos principios de diseño de juegos en el diseño de sus productos centrales. Estas experiencias similares a los juegos ofrecen diversión a los usuarios y fomentan hábitos de uso a largo plazo. Esta categoría abarca muchas aplicaciones modernas populares, que involucran áreas como la productividad, las redes sociales, las finanzas, la salud mental y la educación.
Motivación, maestría y retroalimentación
Aunque hay varios marcos diferentes sobre "qué es un juego", la mayoría de la gente está de acuerdo con tres principios clave:
Motivación: ¿Por qué la gente quiere jugar tu juego? Maestría: ¿cuáles son las reglas y sistemas del juego? Comentarios: ¿Cómo aprenderán los usuarios estas reglas?
motivación
Hoy en día, la mayoría de los diseñadores de juegos están de acuerdo con la teoría de la autodeterminación, que sostiene que el comportamiento puede ser impulsado por motivaciones internas o externas.
La motivación externa proviene de factores externos, como recompensas monetarias o órdenes de otras personas.
La motivación intrínseca proviene de necesidades psicológicas innatas, como la autonomía ( el deseo de controlar su propia vida ), la competencia ( el deseo de controlar los resultados ) y la relación ( el deseo de establecer conexiones con los demás ).
La mayoría de los juegos se centran en la motivación intrínseca, considerándola como el motor de conducta más efectivo y duradero. Tomemos como ejemplo la escena inicial del clásico juego de acción de ciencia ficción "Mega Man X", donde el juego establece dos objetivos para estimular la motivación intrínseca del usuario: hacerse tan fuerte como Zero y derrotar a Vile. Estos objetivos constituyen las "condiciones de victoria" del juego, siendo motivadores, ya que refuerzan directamente el sentido de competencia y autonomía del usuario.
Lo más importante es que los usuarios están motivados para seguir jugando sin necesidad de utilizar ninguna táctica de gamificación. Los usuarios se comprometen a alcanzar sus objetivos autoestablecidos, y el juego les proporciona las herramientas para lograr esos objetivos. Esto hace que el producto esté alineado con las necesidades internas.
Este es un principio clave que muchas aplicaciones gamificadas no han logrado captar. En cambio, ven la acumulación de insignias o puntos como un objetivo en sí mismo. Sin el apoyo de una necesidad intrínseca, estos mecanismos terminarán convirtiéndose en impulsores externos superficiales, que pronto harán que los usuarios se sientan cansados.
experto
El conocimiento es el segundo principio clave del diseño de juegos. Un jugador motivado a perseguir las condiciones de victoria ya está listo para aprender las reglas del juego. En el caso de "Mega Man X", estas reglas incluyen el esquema de control ( para correr y disparar ), así como el comportamiento de los enemigos. Estas reglas muestran al jugador cómo ganar: avanzar gradualmente hacia la maestría.
La maestría es una parte importante de cada actividad y está relacionada con la necesidad interna de habilidad. Las personas desean mejorar sus habilidades a medida que se involucran en la actividad, ya sea aprendiendo un nuevo deporte o jugando a un juego. Por supuesto, también esperan que el proceso de maestría sea justo, y que el progreso se base en habilidades y elecciones, en lugar de en la suerte.
Los diseñadores de juegos a menudo luchan por encontrar un equilibrio adecuado en la dificultad, que no sea ni demasiado difícil ni demasiado fácil. Un juego bien diseñado puede crear un estado de flujo, en el que los usuarios están completamente concentrados en el momento presente y el tiempo vuela.
Lo mismo ocurre con productos que no son de juegos. Por ejemplo, pintar paisajes o tocar piezas desafiantes en la guitarra también puede generar un estado de flujo.
Combinar la motivación intrínseca con la dominación de un camino equilibrado es crucial para mantener los efectos del aprendizaje. Siempre que las reglas sean justas y los objetivos parezcan alcanzables, los usuarios que alcanzan un cierto nivel en un juego o actividad suelen perseverar. Un error común en las aplicaciones gamificadas es que celebran el uso de sistemas de seguimiento de maestría, como niveles, experiencia y insignias, pero no ofrecen ningún desafío real o camino de dominación.
retroalimentación
La retroalimentación es el tercer principio de diseño clave, es decir, cómo los usuarios aprenden las reglas del juego/producto.
Los mejores juegos enseñan a través de ciclos repetitivos con relaciones de causa y efecto claras, como Super Mario que enseña a los usuarios a través del ciclo de retroalimentación de la muerte.
El juego comienza en el primer nivel con un enemigo Goomba. Si Goomba toca a Mario, él morirá y comenzará de nuevo en el inicio del nivel, retrocediendo solo 3 segundos. Este breve y inofensivo ciclo anima a los usuarios a intentarlo hasta que descubran que pueden saltar sobre Goomba o esquivarlo.
Los bucles de iteración también proporcionan retroalimentación positiva a los usuarios para que tomen las acciones correctas. En Candy Crush Saga, cuando los jugadores hacen coincidir 3 caramelos del mismo color, se produce un espectacular efecto de explosión para celebrar. El juego también incorpora aleatoriedad, lo que sorprende a los usuarios con resultados inesperados. Cuando los usuarios conectan los caramelos coincidentes, los caramelos aparecen en la pantalla apilados, con un diseño tan rápido que es difícil de seguir, como los momentos de alegría que surgen inesperadamente, como fuegos artificiales, peces y rayos.
Los mejores diseñadores suelen asumir que los usuarios no leerán el manual, sino que diseñan el producto de manera que aprenden mientras lo usan, estableciendo ciclos de retroalimentación iterativa en el camino. Estos ciclos ayudan a guiar a los usuarios en su camino hacia la maestría, permitiéndoles finalmente alcanzar sus objetivos. Pocas aplicaciones gamificadas pueden establecer ciclos de retroalimentación de manera tan natural como el ejemplo anterior.
Estilo de juego, no gamificación
Durante años, los tres principios de diseño fundamentales de motivación, dominio y retroalimentación ( MMF ) han trascendido con creces el ámbito de los juegos. En la década de 1990, estos principios fueron incorporados por la famosa empresa de diseño IDEO en el diseño centrado en el ser humano. Hoy en día, muchos de los productos de consumo y aplicaciones empresariales más populares utilizan MMF en su diseño fundamental.
Juegos y redes sociales
Muchas redes sociales populares son en realidad aplicaciones basadas en juegos. Aplicaciones como Instagram, Twitter y TikTok aprovechan directamente la motivación intrínseca de los usuarios. Los usuarios expresan su autonomía( al crear historias y, en el proceso, establecen conexiones) con otros. Incluso hay un camino opcional de maestría, ya que los usuarios pueden esforzarse por atraer seguidores y recibir retroalimentación en forma de "me gusta".
Clubhouse, como una aplicación relativamente nueva, ha abrazado aún más la casualidad en su diseño central. La aplicación crea momentos agradables al permitir que los usuarios entren en salas en vivo, recreando la sensación de "encontrarse por casualidad" con amigos. Los mejores oradores de Clubhouse pueden permitir que otros usuarios sean anfitriones o mejorar sus habilidades y logros en la oratoria pública.
Es notable que estas aplicaciones sociales han abandonado el uso de puntos o insignias, pero aún así pueden mantener una fuerte retención a largo plazo de los usuarios, lo cual es un signo de la experiencia de juego.
( Juegos y trabajo
Recientemente ha surgido un grupo de software de productividad de nueva generación, que se asemejan más a juegos que a herramientas. Repl.it) es un IDE basado en navegador### y Figma( es una herramienta de diseño colaborativo) que introduce modos multijugador para la codificación y el diseño. Los desarrolladores pueden trabajar, comentar y aprender unos de otros en tiempo real, y este "elemento humano" hace que este software sea más interesante que antes, cuando se utilizaba de manera individual.
La aplicación de correo electrónico Superhuman es también un ejemplo gamificado. Bajo la dirección del ex diseñador de juegos Rahul Vohra, Superhuman establece un objetivo para los usuarios: tener un buzón vacío, y ofrece un control detallado y reglas del buzón para ayudar a los usuarios a completar el proceso. Cuando los usuarios alcanzan un buzón de "cero" mensajes, Superhuman muestra una hermosa imagen de un paisaje natural en alta definición, que cambia diariamente. En la parte inferior de la imagen, Superhuman también rastrea los días que el usuario ha alcanzado el "cero" en su buzón, lo que refuerza el camino hacia la maestría.
( Juegos y salud mental
Forest es una aplicación que mejora la productividad y la salud mental de manera lúdica, con más de 6 millones de usuarios de pago, convirtiendo el acto de mantenerse enfocado en un juego.
Los usuarios comienzan el entrenamiento de concentración plantando un árbol. Cuando el usuario está trabajando, este árbol crecerá, y si el usuario abandona la aplicación antes de que termine el tiempo, este árbol se marchitará.
Un árbol marchito es una retroalimentación visual negativa, que hace que los usuarios no se atrevan a distraerse, como manejar redes sociales o correos electrónicos. Mantenerse enfocado con éxito alimentará un árbol, que los usuarios pueden plantar en su bosque personal, y la densidad del bosque puede mostrar los logros y la duración de la concentración del usuario ). Esta también es una forma de camino hacia la maestría ###.
Con el tiempo, Forest espera establecer hábitos de usuario a largo plazo en torno a "presencia" y "dedicación".
( Juegos y finanzas
Una cuenta de ahorro automática de un banco ha convertido el ahorro en un juego. Este banco estableció un objetivo claro para los usuarios: ahorrar dinero, y diseñó un proceso completo para ayudar a los usuarios a alcanzar este objetivo.
La tarjeta de débito del banco redondeará las transacciones al dólar más cercano y transferirá automáticamente a la cuenta de ahorros. Esta cantidad de ahorro es diferente en cada transacción y se destaca en colores en la retroalimentación de la página de inicio de la aplicación, brindando a los usuarios un momento de alegría inesperada al abrir la aplicación.
Al agregar aleatoriedad en su diseño, el banco ha hecho que la tradicional y aburrida tarea de revisar los estados financieros del banco sea interesante.
Este ciclo de retroalimentación positiva refuerza los objetivos de ahorro y ayuda a los usuarios a desarrollar buenos hábitos en su camino hacia la maestría en el ahorro. Con el tiempo, los usuarios incluso pueden sentirse motivados a ahorrar fuera de este banco.
![socio de a16z: la aplicación más exitosa es un juego empaquetado])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c679df0b3cbfc86f801486b70e4d689a.webp###
( Juegos y Fitness
Zombies, Run y Strava son aplicaciones de fitness personales similares que hacen que correr y andar en bicicleta sea más divertido.
Zombies es una aplicación de audio en la que los usuarios asumen el papel de sobrevivientes en una epidemia de zombis. Zombies motiva a los usuarios a correr al hacer que realicen tareas con un objetivo, como buscar suministros o escapar de los zombis. Los usuarios ganan al correr a cierta velocidad o distancia. La aplicación rastrea cada carrera y envía informes diarios de progreso por correo electrónico, celebrando hitos de diferentes distancias y la finalización de tareas.
Strava adopta un sistema de establecimiento de objetivos y retroalimentación similar al de Zombies, y añade relaciones sociales. Strava mantiene un ranking de usuarios que corren o montan en bicicleta, por lo que los usuarios pueden ver su progreso en comparación con sus compañeros. Cuando los usuarios corren más rápido, ven cómo suben en el ranking en tiempo real. De hecho, el ranking en sí no tiene un efecto motivacional intrínseco, pero funciona bien en Strava porque la competencia es una actividad natural, y los usuarios quieren medirse junto a sus pares.
![socio de a16z: la aplicación más exitosa es un juego empaquetado])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4f21a99aec903bd6bd5288692c9c37ee.webp###
( Juegos y Educación