دراسة عميقة حول الألعاب على السلسلة الكاملة: جوهر التشفير الأصلي، فقاعة أم ثورة؟
١. المقدمة: ما هي ألعاب السلسلة الكاملة؟
حصلت بطاقة Pass للعبة sky strife على شبكة الاختبار مؤخرًا على 21000 ETH من FOMO، مما جعل العديد من لاعبي الألعاب غير الكاملة يتعجبون من سحر هذا المجال. منذ إصدار لعبة "Ping Pong" في عام 1972، شهدت صناعة الألعاب ازدهارًا هائلًا، بدءًا من الألعاب الكلاسيكية 8 بت مثل "Super Mario" و"The Legend of Zelda"، وصولًا إلى الألعاب المعقدة للغاية والاجتماعية مثل "Fortnite" و"League of Legends"، لم تعد الألعاب مجرد وسيلة ترفيه بسيطة. لقد تجاوزت التجارب الاجتماعية والتنافسية والغمر التي تقدمها هذه الألعاب خيالنا السابق.
مع ظهور تكنولوجيا blockchain وتطور العملات المشفرة، يعيد قطاع الألعاب تشكيل تجربتنا بطرق غير مسبوقة. من أعمال مبتكرة مثل Axie Infinity التي تربط اللعبة بشكل وثيق مع الاقتصاد المشفر، إلى مشاريع الألعاب مثل Stepn التي تركز على الابتكار والتواصل الاجتماعي، أصبحت ألعاب blockchain تُعقد عليها آمال كبيرة كوسيلة لاعتماد العملات المشفرة على نطاق واسع. بدأ الناس أيضًا في استكشاف طرق جديدة لدمج الألعاب مع blockchain، بخلاف نقل الأصول إلى السلسلة، هل هناك المزيد من العناصر التي يمكن نقلها إلى السلسلة؟ ومن هنا ولدت ألعاب السلسلة الكاملة.
ما الفرق بين الألعاب على السلسلة الكاملة والألعاب التقليدية؟
في الألعاب التقليدية، يتم تخزين جميع منطق اللعبة، وتخزين البيانات، والأصول الرقمية، وحالة اللعبة في شركات الألعاب المركزية، مثلما عندما نلعب 王者荣耀، 原神، أو DNF، فإن جميع محتويات اللعبة بما في ذلك الأصول داخل اللعبة تعود ملكيتها أيضًا لشركات مركزية.
تظهر ألعاب الأصول المعتمدة على سلسلة الكتل (المعروفة باسم ألعاب Web2.5) مثل Axie وStepn، والتي تقوم بربط الأصول على السلسلة. من ناحية، يمكن للاعبين امتلاك حقوق الأصول، ومن ناحية أخرى، يمكن أن تزيد من سيولة الأصول. ومع ذلك، عندما تواجه الألعاب الإغلاق، ستظل الأصول داخل اللعبة تواجه أزمة فقدان القيمة المتداولة. علاقة ألعاب الأصول المعتمدة على سلسلة الكتل بالألعاب التقليدية ليست بديلاً، بل هي بمثابة تكملة، مشابهة للعلاقة بين خدمات توصيل الطعام ومطاعم الطعام. وبالمثل، تواجه ألعاب Web2.5 أيضًا منافسة من ألعاب Web2.5 المماثلة وألعاب Web2 التقليدية.
مؤخراً، لاقت الألعاب الشاملة التي تركز على كل تفاعل وسلوك داخل اللعبة اهتماماً كبيراً، حيث يتم نقل جميع منطق اللعبة، تخزين البيانات، الأصول الرقمية، وحالة اللعبة إلى السلسلة، ويتم التعامل مع كل ذلك بواسطة التشفير، مما يحقق فعلاً ألعاباً غير مركزية.
لتسهيل فهم الجميع، قمت بتلخيص ميزات اللعبة الكاملة في النقاط الأربعة التالية:
يتم ضمان صحة مصدر البيانات بواسطة بلوكشين. لم يعد البلوكشين مجرد تخزين مساعد للبيانات، بل أصبح المصدر الحقيقي لبيانات اللعبة؛ ليس فقط سجل ملكية الأصول، بل مركز تخزين لجميع البيانات الأساسية. تستفيد هذه الطريقة بشكل كامل من خصائص البلوكشين القابل للبرمجة، مما يحقق تخزينًا شفافًا للبيانات وتوافقًا بدون إذن.
يتم تنفيذ منطق اللعبة وقواعدها من خلال العقود الذكية. على سبيل المثال، يمكن تنفيذ مختلف العمليات في اللعبة على السلسلة، مما يضمن إمكانية تتبع منطق اللعبة وأمانها.
تطوير الألعاب يتبع مبادئ النظام البيئي المفتوح. يتم اعتماد عقود الألعاب وعميل الألعاب القابل للوصول بنموذج مفتوح المصدر، مما يوفر مساحة واسعة للمطورين من الطرف الثالث للإبداع. يمكنهم من خلال الإضافات وعميل الطرف الثالث والعقود الذكية القابلة للتشغيل البيني، وحتى إعادة نشر وتخصيص تجربة الألعاب الخاصة بهم، إنتاج محتوى بشكل إبداعي ومشاركته مع المجتمع بأسره.
الألعاب غير مرتبطة بالعميل. هذا مرتبط ارتباطًا وثيقًا بالنقاط الثلاث السابقة، حيث أن المفتاح الحقيقي للألعاب الأصلية المشفرة هو أنه حتى لو اختفى عميل المطورين الرئيسيين، يمكن أن تستمر اللعبة. يعتمد ذلك على تخزين بيانات اللعبة بدون إذن، وتنفيذ المنطق بدون إذن، وقدرة المجتمع على التفاعل بشكل مستقل مع العقود الذكية الرئيسية، دون الاعتماد على الواجهات التي يوفرها الفريق الرئيسي. وبالتالي، يتم تحقيق اللامركزية الحقيقية.
ثانياً، لماذا يحتاج البشر إلى ألعاب السلسلة الكاملة؟
قبل أن نفهم لماذا نحتاج إلى ألعاب سلسلة كاملة، دعونا نلقي نظرة بسيطة على حالة صناعة الألعاب التقليدية ونموذج عملها.
الألعاب الكاملة هي في جوهرها ألعاب أيضًا، ومن المهم والضروري أن نفهم نماذج التشغيل للألعاب التقليدية لفهم وتحليل مستقبل الألعاب الكاملة.
1、حالة صناعة الألعاب التقليدية
مع تطور صناعة الألعاب، وُلدت العديد من ألعاب Web2 الممتازة خلال فترة نشأتنا، سواء كانت ألعاب FPS مثل Counter-Strike وCrossfire، أو ألعاب RPG مثل Dungeon Fighter وDragon Nest، أو ألعاب MOBA مثل League of Legends وHonor of Kings، أو ألعاب بطاقات مثل Onmyoji وHearthstone، فقد كانت الألعاب جزءًا مهمًا للغاية من حياتنا الترفيهية خلال نشأتنا.
وفقًا لبيانات Fortune business insights، بلغ حجم سوق الألعاب العالمية في عام 2022 249.55 مليار دولار، ومن المتوقع أن يتجاوز 280 مليار دولار في عام 2023، وأن يتجاوز 600 مليار دولار بحلول عام 2030. عند المقارنة الأفقية مع صناعة السينما والترفيه، بلغ حجم السوق العالمي في عام 2022 94.4 مليار دولار، مما يدل على أن الألعاب، كجزء من صناعة الترفيه، تحتل مكانة مهمة جدًا في التنمية الاقتصادية، حيث أن عمق التوظيف ونوعيتهما يوفران العديد من الفرص للاستكشاف، ويمكن القول إنها التاج في صناعة الترفيه.
1)لماذا يحب البشر لعب الألعاب
يمكن رؤية من بيانات statista أن عدد لاعبي الألعاب في جميع أنحاء العالم قد تجاوز 2.5 مليار، ويقترب من 3 مليارات. كيف يمكن للألعاب أن تجذب أكثر من ثلث سكان العالم للمشاركة؟ السبب الجوهري يمكن تلخيصه في تلبية متطلبات وضعف الإنسانية من جوانب متعددة:
الهروب من الواقع وإعادة بدء الحياة: توفر اللعبة مكانًا للهروب من ضغوط وتحديات الحياة اليومية. في اللعبة، يمكن للناس التخلص من هموم الواقع والانغماس في عالم افتراضي، والاستمتاع بحياة ثانية.
تواصل بدون عبء: بالنسبة للألعاب التي تتضمن عدة لاعبين على الإنترنت، توفر الألعاب منصة للتفاعل الاجتماعي، وهي صديقة للأشخاص الذين يعانون من القلق الاجتماعي، حيث لا يحتاج اللاعبون للقلق بشأن نظرات الآخرين في الحياة الواقعية، مما يتيح لهم القيام بما يريدون وبناء علاقات مع الآخرين.
مكافآت الحصول على ملاحظات فورية: على عكس الطلاب والعمال في الحياة الواقعية الذين يكافحون يومًا بعد يوم من أجل دراستهم وأعمالهم، فإن جاذبية الألعاب تكمن في تقديم نظام مكافآت غني وآلية مكافآت فورية، بعد بذل الجهد، ومواجهة الوحوش، وإكمال التحديات، ستحصل بسرعة على مهارات جديدة، وتفتح مستويات جديدة، أو تحصل على عناصر جديدة، هذه الآلية التحفيزية يمكن أن تحفز الناس على الاستمرار في التقدم.
استكشاف حر بتكلفة منخفضة: تقدم العديد من الألعاب عوالم افتراضية غنية، مما يسمح للاعبين باكتشاف مجالات غير معروفة، والتفاعل مع NPC واللاعبين الآخرين، ودفع تقدم القصة، مما يلبي الرغبة الفطرية للبشر في المغامرة والاستكشاف. بينما في العالم الحقيقي، بسبب قيود المال والطاقة والوقت والموقع الجغرافي، فإن استكشاف العالم مقارنة بعالم الألعاب سيزيد بشكل كبير من التكاليف.
السعي لتحقيق الإنجازات وتحقيق الذات: من خلال إكمال سلسلة من المهام والأهداف، يمكن للناس تحقيق الرغبة في النجاح والاعتراف، سواء كان ذلك في قوائم المتصدرين أو قيم الإنجاز، في اللعبة يمكن للناس بسهولة أكبر تحقيق التحدي الذاتي ونمو الشخصية.
بخصوص نقاط الضعف البشرية المحددة أو حتى المتعددة، يمكن للعبة أن تلبي بذكاء احتياجات وتفضيلات المستخدمين المختلفين، مما يجعلها قادرة على تحقيق تأثير جيد سواء في مدى تغطية الجمهور أو في تقديم تجربة غامرة بعمق.
2)الوضع الحالي وتطور الألعاب التقليدية
لنلقِ نظرة سريعة على حالة صناعة الألعاب التقليدية.
في الألعاب التقليدية، تنقسم بشكل عام إلى أنواع الألعاب مثل Shooter (ألعاب射击类)، Adventure (ألعاب冒险类)، Role Playing (ألعاب角色扮演类)، Battle Royale (ألعاب大逃杀)، Strategy (ألعاب策略类)، Sports (ألعاب体育类)، Puzzle (ألعاب益智类)، Action (ألعاب动作类)، Simulation (ألعاب模拟类) وغيرها.
وفقًا لبيانات Newzoo، يمكن ملاحظة أن ألعاب الأدوار والمغامرات تتألق على أجهزة الكمبيوتر والأجهزة المحمولة وأجهزة التحكم، حيث تحتل المرتبة الخامسة في جميع الفئات. بالإضافة إلى ذلك، تُعتبر ألعاب التصويب وألعاب المعركة الملكية شعبية كبيرة على أجهزة الكمبيوتر وأجهزة التحكم. وفيما يخص الأجهزة المحمولة، فإن ألعاب الألغاز وألعاب الانتظار تحظى أيضًا بشعبية بين المستخدمين.
2، معضلة صناعة الألعاب التقليدية
ومع ذلك، تواجه الألعاب التقليدية حاليًا اثنين من أكبر التحديات: الأول هو أن إصدار الألعاب مقيد برقم الترخيص، والثاني هو أن تكلفة إصدار الألعاب قبل الإطلاق مرتفعة جدًا، مما يؤدي إلى بطء فترة استرداد التكلفة، مما يسهل وجود تكاليف صامتة.
1)إصدار الألعاب مقيد برقم الترخيص
تشير ترخيص إصدار الألعاب إلى أنه في بعض الدول أو المناطق، يتطلب نشر الألعاب الحصول على ترخيص خاص صادر عن الحكومة. يهدف هذا النظام إلى تنظيم محتوى الألعاب، وضمان توافق الألعاب مع القوانين والثقافات والقيم الوطنية أو الإقليمية، لحماية القُصّر من التأثيرات غير المناسبة، والحفاظ على الاستقرار الاجتماعي.
على سبيل المثال، في ألمانيا، تكون الرقابة على محتوى الألعاب صارمة للغاية، مع التركيز بشكل خاص على المحتوى الذي قد يؤثر سلبًا على الشباب؛ في كوريا واليابان، هناك نظام تصنيف للألعاب يتم تقييمه وإصداره من قبل الجهات المعنية الحكومية.
وفي الصين، تأثير رقم الإصدار أكبر، حيث تطبق الصين نظاماً صارماً لرقم إصدار الألعاب، والذي تتولى إصداره الإدارة الوطنية للإذاعة والتلفزيون. يجب أن تحصل الألعاب على رقم إصدار قبل أن يتم نشرها في السوق الصينية.
بعد إصدار 87 رقم إصدار في 22 يوليو 2021، دخلت مرحلة جمود لفترة طويلة، حتى بدأت الأمور تتغير تدريجياً في أبريل 2022. في أبريل 2022، تم إصدار 45 رقم إصدار، وفي سبتمبر وديسمبر تم الإعلان عن دفعة أخرى من الأرقام، ولكن خلال فترة جمود الموافقة على الأرقام من يوليو 2021 إلى أبريل 2022، كانت هناك فقط عدد قليل من الشركات الكبرى التي نجت من هذه الفترة، بينما واجهت العديد من الشركات الصغيرة والمتوسطة مصير الإغلاق. وفقًا لبيانات تطبيق Tianyancha، تم إلغاء أكثر من 14,000 شركة صغيرة ومتوسطة (برأس مال مسجل يقل عن 10 مليون) من يوليو إلى ديسمبر 2021.
تعتبر الصين أكبر سوق للألعاب في العالم، حيث يلعب أكثر من 500 مليون شخص ألعاب الفيديو. وقد أصبح الحصول على رقم إصدار مصدر ألم لا يحصى للعديد من الشركات الصينية، حتى مع استئناف إصدار الأرقام، أصبح انكماش الأرقام أو التعديلات المستمرة سيفاً داموقليس معلقاً فوق كل مشروع ألعاب. في الأيام التي لم تصل فيها أرقام الإصدار، يمكن سماع أنين لا حصر له من مشاريع بلا سلسلة تمويل تواجه خطر الإفلاس.
2)تكاليف ما قبل الإصدار مرتفعة جدًا، ومن السهل أن تتولد الكثير من التكاليف الغارقة
في نموذج تطوير ألعاب Web2، يتعين على المطورين تحمل تكاليف الموارد البشرية والبنية التحتية في مرحلة تطوير اللعبة، وهناك تكاليف الوقت الضائع أثناء انتظار رقم الإصدار، ولا يمكن انتظار
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 7
أعجبني
7
4
مشاركة
تعليق
0/400
GateUser-aa7df71e
· منذ 6 س
هذه الموجة من ألعاب السلسلة الكاملة، يُنصح بعدم مطاردة السعر خوفًا من ضياع الفرصة (FOMO). من يفهم، يفهم. من الغريب ألا يتم استغلال الحمقى.
شاهد النسخة الأصليةرد0
metaverse_hermit
· منذ 6 س
الابتكار أم المضاربة، أليس الأمر يتعلق بمن يحقق الأرباح بشكل أسرع؟
شاهد النسخة الأصليةرد0
FlashLoanPrince
· منذ 6 س
21000ETH؟ حقا غريب... المال كثير ويجب حرقه
شاهد النسخة الأصليةرد0
DaoGovernanceOfficer
· منذ 6 س
*تنهد* من الناحية التجريبية، تظل الألعاب داخل السلسلة مثالاً كلاسيكياً على مسرحية الحوكمة بدون مؤشرات أداء رئيسية قوية...
كسر ألعاب السلسلة الكاملة العقبات التقليدية وفتح عصر جديد لصناعة الألعاب
دراسة عميقة حول الألعاب على السلسلة الكاملة: جوهر التشفير الأصلي، فقاعة أم ثورة؟
١. المقدمة: ما هي ألعاب السلسلة الكاملة؟
حصلت بطاقة Pass للعبة sky strife على شبكة الاختبار مؤخرًا على 21000 ETH من FOMO، مما جعل العديد من لاعبي الألعاب غير الكاملة يتعجبون من سحر هذا المجال. منذ إصدار لعبة "Ping Pong" في عام 1972، شهدت صناعة الألعاب ازدهارًا هائلًا، بدءًا من الألعاب الكلاسيكية 8 بت مثل "Super Mario" و"The Legend of Zelda"، وصولًا إلى الألعاب المعقدة للغاية والاجتماعية مثل "Fortnite" و"League of Legends"، لم تعد الألعاب مجرد وسيلة ترفيه بسيطة. لقد تجاوزت التجارب الاجتماعية والتنافسية والغمر التي تقدمها هذه الألعاب خيالنا السابق.
مع ظهور تكنولوجيا blockchain وتطور العملات المشفرة، يعيد قطاع الألعاب تشكيل تجربتنا بطرق غير مسبوقة. من أعمال مبتكرة مثل Axie Infinity التي تربط اللعبة بشكل وثيق مع الاقتصاد المشفر، إلى مشاريع الألعاب مثل Stepn التي تركز على الابتكار والتواصل الاجتماعي، أصبحت ألعاب blockchain تُعقد عليها آمال كبيرة كوسيلة لاعتماد العملات المشفرة على نطاق واسع. بدأ الناس أيضًا في استكشاف طرق جديدة لدمج الألعاب مع blockchain، بخلاف نقل الأصول إلى السلسلة، هل هناك المزيد من العناصر التي يمكن نقلها إلى السلسلة؟ ومن هنا ولدت ألعاب السلسلة الكاملة.
ما الفرق بين الألعاب على السلسلة الكاملة والألعاب التقليدية؟
في الألعاب التقليدية، يتم تخزين جميع منطق اللعبة، وتخزين البيانات، والأصول الرقمية، وحالة اللعبة في شركات الألعاب المركزية، مثلما عندما نلعب 王者荣耀، 原神، أو DNF، فإن جميع محتويات اللعبة بما في ذلك الأصول داخل اللعبة تعود ملكيتها أيضًا لشركات مركزية.
تظهر ألعاب الأصول المعتمدة على سلسلة الكتل (المعروفة باسم ألعاب Web2.5) مثل Axie وStepn، والتي تقوم بربط الأصول على السلسلة. من ناحية، يمكن للاعبين امتلاك حقوق الأصول، ومن ناحية أخرى، يمكن أن تزيد من سيولة الأصول. ومع ذلك، عندما تواجه الألعاب الإغلاق، ستظل الأصول داخل اللعبة تواجه أزمة فقدان القيمة المتداولة. علاقة ألعاب الأصول المعتمدة على سلسلة الكتل بالألعاب التقليدية ليست بديلاً، بل هي بمثابة تكملة، مشابهة للعلاقة بين خدمات توصيل الطعام ومطاعم الطعام. وبالمثل، تواجه ألعاب Web2.5 أيضًا منافسة من ألعاب Web2.5 المماثلة وألعاب Web2 التقليدية.
مؤخراً، لاقت الألعاب الشاملة التي تركز على كل تفاعل وسلوك داخل اللعبة اهتماماً كبيراً، حيث يتم نقل جميع منطق اللعبة، تخزين البيانات، الأصول الرقمية، وحالة اللعبة إلى السلسلة، ويتم التعامل مع كل ذلك بواسطة التشفير، مما يحقق فعلاً ألعاباً غير مركزية.
لتسهيل فهم الجميع، قمت بتلخيص ميزات اللعبة الكاملة في النقاط الأربعة التالية:
يتم ضمان صحة مصدر البيانات بواسطة بلوكشين. لم يعد البلوكشين مجرد تخزين مساعد للبيانات، بل أصبح المصدر الحقيقي لبيانات اللعبة؛ ليس فقط سجل ملكية الأصول، بل مركز تخزين لجميع البيانات الأساسية. تستفيد هذه الطريقة بشكل كامل من خصائص البلوكشين القابل للبرمجة، مما يحقق تخزينًا شفافًا للبيانات وتوافقًا بدون إذن.
يتم تنفيذ منطق اللعبة وقواعدها من خلال العقود الذكية. على سبيل المثال، يمكن تنفيذ مختلف العمليات في اللعبة على السلسلة، مما يضمن إمكانية تتبع منطق اللعبة وأمانها.
تطوير الألعاب يتبع مبادئ النظام البيئي المفتوح. يتم اعتماد عقود الألعاب وعميل الألعاب القابل للوصول بنموذج مفتوح المصدر، مما يوفر مساحة واسعة للمطورين من الطرف الثالث للإبداع. يمكنهم من خلال الإضافات وعميل الطرف الثالث والعقود الذكية القابلة للتشغيل البيني، وحتى إعادة نشر وتخصيص تجربة الألعاب الخاصة بهم، إنتاج محتوى بشكل إبداعي ومشاركته مع المجتمع بأسره.
الألعاب غير مرتبطة بالعميل. هذا مرتبط ارتباطًا وثيقًا بالنقاط الثلاث السابقة، حيث أن المفتاح الحقيقي للألعاب الأصلية المشفرة هو أنه حتى لو اختفى عميل المطورين الرئيسيين، يمكن أن تستمر اللعبة. يعتمد ذلك على تخزين بيانات اللعبة بدون إذن، وتنفيذ المنطق بدون إذن، وقدرة المجتمع على التفاعل بشكل مستقل مع العقود الذكية الرئيسية، دون الاعتماد على الواجهات التي يوفرها الفريق الرئيسي. وبالتالي، يتم تحقيق اللامركزية الحقيقية.
ثانياً، لماذا يحتاج البشر إلى ألعاب السلسلة الكاملة؟
قبل أن نفهم لماذا نحتاج إلى ألعاب سلسلة كاملة، دعونا نلقي نظرة بسيطة على حالة صناعة الألعاب التقليدية ونموذج عملها.
الألعاب الكاملة هي في جوهرها ألعاب أيضًا، ومن المهم والضروري أن نفهم نماذج التشغيل للألعاب التقليدية لفهم وتحليل مستقبل الألعاب الكاملة.
1、حالة صناعة الألعاب التقليدية
مع تطور صناعة الألعاب، وُلدت العديد من ألعاب Web2 الممتازة خلال فترة نشأتنا، سواء كانت ألعاب FPS مثل Counter-Strike وCrossfire، أو ألعاب RPG مثل Dungeon Fighter وDragon Nest، أو ألعاب MOBA مثل League of Legends وHonor of Kings، أو ألعاب بطاقات مثل Onmyoji وHearthstone، فقد كانت الألعاب جزءًا مهمًا للغاية من حياتنا الترفيهية خلال نشأتنا.
وفقًا لبيانات Fortune business insights، بلغ حجم سوق الألعاب العالمية في عام 2022 249.55 مليار دولار، ومن المتوقع أن يتجاوز 280 مليار دولار في عام 2023، وأن يتجاوز 600 مليار دولار بحلول عام 2030. عند المقارنة الأفقية مع صناعة السينما والترفيه، بلغ حجم السوق العالمي في عام 2022 94.4 مليار دولار، مما يدل على أن الألعاب، كجزء من صناعة الترفيه، تحتل مكانة مهمة جدًا في التنمية الاقتصادية، حيث أن عمق التوظيف ونوعيتهما يوفران العديد من الفرص للاستكشاف، ويمكن القول إنها التاج في صناعة الترفيه.
1)لماذا يحب البشر لعب الألعاب
يمكن رؤية من بيانات statista أن عدد لاعبي الألعاب في جميع أنحاء العالم قد تجاوز 2.5 مليار، ويقترب من 3 مليارات. كيف يمكن للألعاب أن تجذب أكثر من ثلث سكان العالم للمشاركة؟ السبب الجوهري يمكن تلخيصه في تلبية متطلبات وضعف الإنسانية من جوانب متعددة:
الهروب من الواقع وإعادة بدء الحياة: توفر اللعبة مكانًا للهروب من ضغوط وتحديات الحياة اليومية. في اللعبة، يمكن للناس التخلص من هموم الواقع والانغماس في عالم افتراضي، والاستمتاع بحياة ثانية.
تواصل بدون عبء: بالنسبة للألعاب التي تتضمن عدة لاعبين على الإنترنت، توفر الألعاب منصة للتفاعل الاجتماعي، وهي صديقة للأشخاص الذين يعانون من القلق الاجتماعي، حيث لا يحتاج اللاعبون للقلق بشأن نظرات الآخرين في الحياة الواقعية، مما يتيح لهم القيام بما يريدون وبناء علاقات مع الآخرين.
مكافآت الحصول على ملاحظات فورية: على عكس الطلاب والعمال في الحياة الواقعية الذين يكافحون يومًا بعد يوم من أجل دراستهم وأعمالهم، فإن جاذبية الألعاب تكمن في تقديم نظام مكافآت غني وآلية مكافآت فورية، بعد بذل الجهد، ومواجهة الوحوش، وإكمال التحديات، ستحصل بسرعة على مهارات جديدة، وتفتح مستويات جديدة، أو تحصل على عناصر جديدة، هذه الآلية التحفيزية يمكن أن تحفز الناس على الاستمرار في التقدم.
استكشاف حر بتكلفة منخفضة: تقدم العديد من الألعاب عوالم افتراضية غنية، مما يسمح للاعبين باكتشاف مجالات غير معروفة، والتفاعل مع NPC واللاعبين الآخرين، ودفع تقدم القصة، مما يلبي الرغبة الفطرية للبشر في المغامرة والاستكشاف. بينما في العالم الحقيقي، بسبب قيود المال والطاقة والوقت والموقع الجغرافي، فإن استكشاف العالم مقارنة بعالم الألعاب سيزيد بشكل كبير من التكاليف.
السعي لتحقيق الإنجازات وتحقيق الذات: من خلال إكمال سلسلة من المهام والأهداف، يمكن للناس تحقيق الرغبة في النجاح والاعتراف، سواء كان ذلك في قوائم المتصدرين أو قيم الإنجاز، في اللعبة يمكن للناس بسهولة أكبر تحقيق التحدي الذاتي ونمو الشخصية.
بخصوص نقاط الضعف البشرية المحددة أو حتى المتعددة، يمكن للعبة أن تلبي بذكاء احتياجات وتفضيلات المستخدمين المختلفين، مما يجعلها قادرة على تحقيق تأثير جيد سواء في مدى تغطية الجمهور أو في تقديم تجربة غامرة بعمق.
2)الوضع الحالي وتطور الألعاب التقليدية
لنلقِ نظرة سريعة على حالة صناعة الألعاب التقليدية.
في الألعاب التقليدية، تنقسم بشكل عام إلى أنواع الألعاب مثل Shooter (ألعاب射击类)، Adventure (ألعاب冒险类)، Role Playing (ألعاب角色扮演类)، Battle Royale (ألعاب大逃杀)، Strategy (ألعاب策略类)، Sports (ألعاب体育类)، Puzzle (ألعاب益智类)، Action (ألعاب动作类)، Simulation (ألعاب模拟类) وغيرها.
وفقًا لبيانات Newzoo، يمكن ملاحظة أن ألعاب الأدوار والمغامرات تتألق على أجهزة الكمبيوتر والأجهزة المحمولة وأجهزة التحكم، حيث تحتل المرتبة الخامسة في جميع الفئات. بالإضافة إلى ذلك، تُعتبر ألعاب التصويب وألعاب المعركة الملكية شعبية كبيرة على أجهزة الكمبيوتر وأجهزة التحكم. وفيما يخص الأجهزة المحمولة، فإن ألعاب الألغاز وألعاب الانتظار تحظى أيضًا بشعبية بين المستخدمين.
2، معضلة صناعة الألعاب التقليدية
ومع ذلك، تواجه الألعاب التقليدية حاليًا اثنين من أكبر التحديات: الأول هو أن إصدار الألعاب مقيد برقم الترخيص، والثاني هو أن تكلفة إصدار الألعاب قبل الإطلاق مرتفعة جدًا، مما يؤدي إلى بطء فترة استرداد التكلفة، مما يسهل وجود تكاليف صامتة.
1)إصدار الألعاب مقيد برقم الترخيص
تشير ترخيص إصدار الألعاب إلى أنه في بعض الدول أو المناطق، يتطلب نشر الألعاب الحصول على ترخيص خاص صادر عن الحكومة. يهدف هذا النظام إلى تنظيم محتوى الألعاب، وضمان توافق الألعاب مع القوانين والثقافات والقيم الوطنية أو الإقليمية، لحماية القُصّر من التأثيرات غير المناسبة، والحفاظ على الاستقرار الاجتماعي.
على سبيل المثال، في ألمانيا، تكون الرقابة على محتوى الألعاب صارمة للغاية، مع التركيز بشكل خاص على المحتوى الذي قد يؤثر سلبًا على الشباب؛ في كوريا واليابان، هناك نظام تصنيف للألعاب يتم تقييمه وإصداره من قبل الجهات المعنية الحكومية.
وفي الصين، تأثير رقم الإصدار أكبر، حيث تطبق الصين نظاماً صارماً لرقم إصدار الألعاب، والذي تتولى إصداره الإدارة الوطنية للإذاعة والتلفزيون. يجب أن تحصل الألعاب على رقم إصدار قبل أن يتم نشرها في السوق الصينية.
بعد إصدار 87 رقم إصدار في 22 يوليو 2021، دخلت مرحلة جمود لفترة طويلة، حتى بدأت الأمور تتغير تدريجياً في أبريل 2022. في أبريل 2022، تم إصدار 45 رقم إصدار، وفي سبتمبر وديسمبر تم الإعلان عن دفعة أخرى من الأرقام، ولكن خلال فترة جمود الموافقة على الأرقام من يوليو 2021 إلى أبريل 2022، كانت هناك فقط عدد قليل من الشركات الكبرى التي نجت من هذه الفترة، بينما واجهت العديد من الشركات الصغيرة والمتوسطة مصير الإغلاق. وفقًا لبيانات تطبيق Tianyancha، تم إلغاء أكثر من 14,000 شركة صغيرة ومتوسطة (برأس مال مسجل يقل عن 10 مليون) من يوليو إلى ديسمبر 2021.
تعتبر الصين أكبر سوق للألعاب في العالم، حيث يلعب أكثر من 500 مليون شخص ألعاب الفيديو. وقد أصبح الحصول على رقم إصدار مصدر ألم لا يحصى للعديد من الشركات الصينية، حتى مع استئناف إصدار الأرقام، أصبح انكماش الأرقام أو التعديلات المستمرة سيفاً داموقليس معلقاً فوق كل مشروع ألعاب. في الأيام التي لم تصل فيها أرقام الإصدار، يمكن سماع أنين لا حصر له من مشاريع بلا سلسلة تمويل تواجه خطر الإفلاس.
2)تكاليف ما قبل الإصدار مرتفعة جدًا، ومن السهل أن تتولد الكثير من التكاليف الغارقة
في نموذج تطوير ألعاب Web2، يتعين على المطورين تحمل تكاليف الموارد البشرية والبنية التحتية في مرحلة تطوير اللعبة، وهناك تكاليف الوقت الضائع أثناء انتظار رقم الإصدار، ولا يمكن انتظار