هل يمكن لـ KGeN إعادة تشكيل نموذج اكتساب المستخدمين في صناعة الألعاب؟ الجنوب العالمي يصبح محرك نمو جديد.

التحديات والفرص الجديدة في صناعة الألعاب: كيف يعيد KGeN تشكيل اكتساب المستخدمين

1. المقدمة

تجاوز حجم صناعة الألعاب صناعة السينما والموسيقى، لكنها واجهت تحديات صارمة في السنوات الأخيرة. في عامي 2023-2024، واجهت الصناعة موجات من تسريح العمال والاندماج، وارتفعت تكاليف التطوير بشكل كبير، وتقلصت الاستثمارات بشكل كبير.

تزداد صعوبة إصدار وتوزيع الألعاب. إن انتشار محتوى الذكاء الاصطناعي، وامتلاء المنصات، وتفضيل اللاعبين للملكية الفكرية الناضجة يجعل من الصعب على المشاريع الجديدة أن تبرز، مما يجعل الحصول على مستخدمين ذوي ولاء عالٍ تحديًا غير مسبوق.

على الرغم من ذلك، لا يزال هناك فرص هائلة في الصناعة. جيل Z وجيل Alpha، كأقوام أصلية رقمية، ينمون في عالم افتراضي، وستستمر قوتهم الشرائية في دفع توسع السوق.

في الوقت نفسه، يشهد سوق "الجنوب العالمي" الذي تم تجاهله لفترة طويلة نمواً متفجراً. مدفوعاً بانتشار الهواتف الذكية، وتحسين البنية التحتية للإنترنت، وزيادة الدخل، ستصبح هذه المناطق في العقد المقبل سوقاً هاماً للنمو في صناعة الألعاب.

يتناول الجزء الأول من هذا التقرير أحدث التحديات في إصدار الألعاب، ويحلل فرص النمو العالية في "الجنوب العالمي". يركز الجزء الثاني على KGeN - وهي منصة ألعاب قائمة على البلوكشين تهدف إلى إعادة تشكيل آلية التحفيز بين الناشرين واللاعبين. سنقوم أيضًا بتقييم جدوى منصات المهام على الويب 3، وتحليل التغيرات الهيكلية في توزيع قيمة صناعة الألعاب.

دع اللاعبين يثبتون: كيف تعيد KGeN تعريف اكتساب المستخدمين

٢. التحديات التي تواجه الإصدار

من المؤكد أن أحد أكبر التحديات التي تواجه صناعة الألعاب الحالية هو النشر. إن تغير عادات المستهلكين، وتعديل السياسات التنظيمية، وانخفاض حواجز الدخول إلى السوق، وازدياد تشبع محتوى الألعاب، يجعل من الصعب أكثر من أي وقت مضى دفع لعبة ما بنجاح إلى ملايين المستخدمين.

غالبًا ما يقضي اللاعبون الجزء الأكبر من وقتهم في اللعب بالألعاب أو السلاسل المألوفة، مما يجعل من الصعب على الإصدارات الجديدة أن تبرز. في عام 2023، كانت الألعاب العشر الأوائل حسب متوسط عدد المستخدمين النشطين شهريًا (MAU) قد صدرت قبل أكثر من سبع سنوات، ولا يزال 60% من وقت اللاعبين في الألعاب الجديدة متركزًا على تلك السلاسل التي تُصدر لها أجزاء جديدة كل عام.

في عام 2024، على الرغم من أن Steam شهد إصدار 19,000 لعبة جديدة، إلا أن الألعاب التي تم إصدارها ذلك العام تمثل فقط 15% من إجمالي وقت اللعب للاعبين.

كان لدى سوق ألعاب الهواتف المحمولة نمط توزيع أكثر نضجًا في السابق. ساعد صعود الشبكات الإعلانية المحمولة في المراحل المبكرة، بالإضافة إلى انتشار الهواتف الذكية، العديد من الألعاب على تحقيق نمو بمئات الملايين من المستخدمين، وخلق إيرادات سنوية تقدر بعشرات المليارات من الدولارات. ومع ذلك، في عام 2021، أثرت التعديلات الكبيرة على سياسة الخصوصية بشكل مباشر على الطريقة التي تصل بها الناشرين إلى المستخدمين المستهدفين.

على الرغم من أن هذه التغييرات لم تنهي الإعلانات المتنقلة، إلا أنها أحدثت تأثيرًا كبيرًا على استراتيجيات الحصول على المستخدمين (UA) ونماذج الأعمال للألعاب المحمولة. وقد وجدت العديد من الناشرين طرقًا جديدة لتوسيع نطاقهم على الأجهزة المحمولة، ولكن هذا السوق يميل أكثر فأكثر نحو الشركات ذات الموارد المالية الكبيرة، بينما تواجه الفرق الصغيرة ضغطًا تنافسيًا أكبر.

مع النظر إلى المستقبل، يبدو أن بيئة الصناعة من الصعب تحسينها. يمكن أن تجعل الذكاء الاصطناعي إدارة إعلانات UA أكثر كفاءة، لكنه في الوقت نفسه سيخفض من عتبة دخول السوق، مما يؤدي إلى زيادة كبيرة في كمية المحتوى. أصبحت منصات UGC ساحة اختبار شائعة للمطورين المستقلين، لكنها تواجه تحديات في تصفية المحتوى والترويج، ولن يؤدي انتشار الذكاء الاصطناعي إلا إلى تفاقم هذه المشكلات.

هذا يطرح سوق ألعاب Web3، حيث يحتاج فريق التطوير إلى التغلب على مجموعة من العقبات الإضافية. بالإضافة إلى التحديات المذكورة، يجب أن تمتثل ألعاب Web3 لسياسات أكثر صرامة على الهواتف المحمولة وSteam ومنصات الألعاب. علاوة على ذلك، تم حظر ألعاب Web3 بشكل مباشر في بعض الأسواق الرئيسية.

من الجدير بالذكر أن وضع إصدار ألعاب Web3 على منصات الألعاب المنزلية يتغير تدريجياً. إن إصدار لعبة "Off The Grid" مؤخراً قد وضع سابقة لدخول ألعاب Web3 إلى هذا السوق الذي كان يُعتبر "منطقة محظورة"، ونتطلع إلى أن تتمكن المزيد من الألعاب من تطوير نفسها على هذا المسار في المستقبل.

علاوة على ذلك، لا يزال سوق ألعاب Web3 جزءًا صغيرًا من صناعة الألعاب بأكملها، حيث يوجد حاليًا حوالي 6 إلى 7 ملايين عنوان محفظة نشطة يتفاعلون مع أكثر من 3000 بروتوكول ألعاب على سلسلة. ولكن يجب ملاحظة أن هذه البيانات لم تستبعد الحسابات الآلية التي توجد بكثرة في مجال Web3، في حين أن البروتوكولات التي تمتلك بالفعل أكثر من 100 حساب نشط على السلسلة لا تتجاوز حوالي 200.

بالنسبة لسوق صغير نسبيًا (، يتجاوز العدد الإجمالي للاعبين العالميين 3 مليارات )، فقد تفاقمت التحديات التي تواجهه خلال العامين الماضيين بسبب الزيادة الكبيرة في نظام الألعاب Web3 الناشئ. على الرغم من أن عدد الألعاب الجديدة في Web3 انخفض بمعدل 45% منذ عام 2021، إلا أن عدد الشبكات الجديدة في نفس الفترة زاد بمعدل 187%. في عام 2024 وحده، أعلن عن إطلاق 104 شبكات/أنظمة جديدة، في حين تم إصدار 263 لعبة Web3 جديدة في نفس الفترة.

المشكلة هي أن معظم هذه الشبكات الناشئة فشلت في جذب لاعبين جدد بنجاح. كل هذه المشاكل أدت في النهاية إلى معركة على السيولة بين اللاعبين. مع تزايد حدة المنافسة في سوق الألعاب بشكل عام، تتنافس مشاريع Web3 حول نفس مجموعة المستخدمين المحدودة من المحافظ، بينما ليس لديهم تقريبًا وسائل فعالة لتجاوز هذه القيود وتحقيق نمو على نطاق واسع.

تحت العديد من التحديات، تستكشف مجموعة من شركات Web3 نماذج جديدة لاكتساب المستخدمين قائمة على blockchain (UA). إن آليات التحفيز المبتكرة ونظام السمعة على السلسلة، أصبحت طرقًا محتملة لهذه الشركات للحصول على ميزة تنافسية من خلال دمج Web3.

أظهرت العديد من شركات Web3 في الأسواق الناشئة توافقاً ملحوظاً مع سوق المنتجات (PMF). مقارنةً بالسوق T1 المتزايد التشبع، الذي تهيمن عليه عمالقة Web2، قد تمتلك الشركات التي تستطيع الاستفادة من شبكة المدفوعات العالمية القائمة على blockchain، والتي تفتح حقاً الأسواق الناشئة، فرصاً هائلة للنمو.

من بين العديد من المناطق، تعتبر المنطقة التي شهدت نمواً مستمراً أسرع من المتوسط، وقد أظهرت اعترافاً عالياً بتطبيقات البلوك تشين، هي الجنوب العالمي (Global South).

دع اللاعبين يثبتون: كيف تعيد KGeN تعريف اكتساب المستخدمين

3. الجنوب العالمي(Global South)

الجنوب العالمي هو مصطلح يُستخدم لوصف الدول والمناطق ذات مستويات التنمية الاقتصادية المنخفضة نسبيًا، والتي تقع عادةً جنوب الدول الصناعية. بسبب التحسين السريع في بنية الإنترنت التحتية، وارتفاع معدل انتشار الهواتف الذكية، وزيادة الدخل القابل للتصرف، يُنظر إلى هذه المنطقة الواسعة عمومًا على أنها سوق ألعاب لم تُستغل بالكامل ولكنها تتمتع بإمكانات كبيرة.

تتميز سوق الألعاب في الجنوب العالمي بـ: قاعدة لاعبين ضخمة، تعتمد بشكل رئيسي على الأجهزة المحمولة للعب، وفي نفس الوقت تكون الرغبة العامة في الدفع منخفضة نسبياً. لذلك، تاريخياً، كانت هذه الأسواق تُستخدم غالباً من قبل ناشري الألعاب لاختبار اكتساب المستخدمين وتهيئة البيانات الأمامية.

ومع ذلك، فإن الجيل الشاب في هذه المناطق هو الجيل الأول الذي نشأ مع الهواتف الذكية، ولديهم تفضيلات عالية للغاية لمحتوى الألعاب ( بما في ذلك الألعاب، ومحتوى الفيديو، والرياضات الإلكترونية ). مع تقدم هذا الجيل في العمر، وبفضل التنمية الاقتصادية وزيادة الدخل، يعتقد الكثيرون أنهم سيصبحون الجيل الجديد من اللاعبين المدفوعين، مما يدفع صناعة الألعاب نحو آفاق جديدة.

فيما يلي ميزات بعض الأسواق الرئيسية في الجنوب العالمي، لإظهار أهميتها في صناعة الألعاب المستقبلية.

الهند (India )

على الرغم من البداية البطيئة نسبيًا، فإن الهند ترتفع بسرعة لتصبح أكبر سوق للألعاب في الجنوب العالمي. في عام 2017، كان عدد اللاعبين في البلاد 44.9 مليون، بينما ارتفع حاليًا إلى حوالي 466 مليون، ومن المتوقع أن يتجاوز 640 مليون بحلول عام 2027.

من المتوقع أن تنمو إيرادات السوق بنسبة 13.6% في عام 2024 لتصل إلى 943 مليون دولار (، ومن المتوقع أن تتجاوز 1 مليار دولار في عام 2025، وأن تصل إلى 1.4 مليار دولار بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب )CAGR( يبلغ 11.1%. يعود هذا النمو بشكل رئيسي إلى تعزيز عادات الشراء داخل التطبيق من قبل المستخدمين، بالإضافة إلى زيادة الدخل القابل للتصرف على المستوى الوطني مما يؤدي إلى زيادة الإيرادات المتوسطة لكل مستخدم )ARPU(.

تفضل السوق الهندية ألعاب الهاتف المحمول بشدة، وذلك بفضل كون البلاد واحدة من أسرع الدول نمواً في 5G على مستوى العالم، وامتلاكها بنية تحتية واسعة للدفع الرقمي - واجهة الدفع الموحدة )UPI(. وقد زاد حجم معاملات UPI من 10.78 مليار معاملة في عام 2019 إلى 83.75 مليار معاملة في عام 2023، مما يعكس الظهور السريع للاقتصاد الرقمي. في الوقت نفسه، شهدت نسبة انتشار الإنترنت أيضاً زيادة ملحوظة، حيث ارتفعت من 14% في عام 2015 إلى 52% حالياً، ورغم أنها لا تزال أقل من الأسواق الرئيسية في الجنوب العالمي، إلا أنها تشير إلى أن هناك مجالاً كبيراً للنمو في المستقبل.

لقد دعمت هذه التقدمات التكنولوجية أساسيات الاقتصاد الكلي القوية، بما في ذلك معدل نمو سنوي متوسط يتراوح بين 7-9% على مدار السنوات الثلاث الماضية، بالإضافة إلى ارتفاع مستويات دخل الطبقة الوسطى الشابة والمتنامية.

تظهر تفضيلات الألعاب في الهند نمطًا فريدًا يختلف عن الأسواق الرئيسية الأخرى:

  • تهيمن ألعاب الهواتف المحمولة، حيث تساهم بنسبة 77.9% من إجمالي الإيرادات؛
  • تمثل ألعاب الكمبيوتر وألعاب الكونسول 14.5% و 7.7% فقط.

من حيث مكونات إيرادات السوق ، فإن توزيع الإيرادات لألعاب الأنواع المختلفة هو كما يلي:

  • ألعاب الأموال الحقيقية ) RMG ( هي أكبر سوق متخصصة، بإيرادات سنوية تبلغ 2 مليار دولار؛
  • تليها ألعاب الكاجوال والألعاب الفائقة الكاجوال، بإجمالي إيرادات 700 مليون دولار؛
  • حجم سوق الألعاب في الفئات الأخرى حوالي 400 مليون دولار.

![دع اللاعبين يثبتون: كيف تعيد KGeN تعريف اكتساب المستخدمين])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(

) جنوب شرق آسيا ### SEA (

جنوب شرق آسيا ) SEA ( يتكون من إندونيسيا وماليزيا والفلبين وسنغافورة وتايلاند وفيتنام، وهو واحد من أكثر أسواق الألعاب نضجًا في الجنوب العالمي. في عام 2023، وصلت إيرادات الألعاب في المنطقة إلى 5.1 مليار دولار، بزيادة قدرها 8.8% على أساس سنوي، ومن المتوقع أن تصل إلى 7.1 مليار دولار بحلول عام 2028، مع معدل نمو سنوي مركب ) CAGR ( يبلغ 6.7%. في عام 2023، يمتلك جنوب شرق آسيا 277 مليون لاعب، ومن المتوقع أن تصل إلى 332 مليون بحلول عام 2028، مع معدل نمو سنوي مركب لمدة 5 سنوات يبلغ 3.7%.

وفقًا لتقرير النصف الأول من عام 2024:

  • أعلى عدد لتنزيل ألعاب الهواتف المحمولة في إندونيسيا، حيث بلغ 2.4 مليار تنزيل )، مما يمثل 41% من إجمالي التنزيلات في المنطقة (؛
  • أعلى إيرادات لمشتريات داخل التطبيق IAP) في تايلاند، حيث بلغت 400 مليون دولار، تليها إندونيسيا بإيرادات بلغت 300 مليون دولار.

على الرغم من الاختلافات بين الدول في المنطقة، إلا أن الثقافة المجتمعية والتنافسية هي سمات مشتركة. تعتبر الإشاعة من المصادر الرئيسية للمعلومات، وغالبًا ما تتمتع أفضل الألعاب بوظائف اجتماعية.

تشبه معظم دول الجنوب العالمي، فإن معدل انتشار الهواتف الذكية وتطوير بنية تحتية النطاق العريض هما العاملان الرئيسيان اللذان يدفعان نمو السوق. منطقة جنوب شرق آسيا بارزة بشكل خاص:

  • في عام 2022، تجاوزت معدلات انتشار الهواتف الذكية في جميع الدول الكبرى 80٪؛
  • من المتوقع أن تصل نسبة الانتشار المتوسطة إلى 90.1% بحلول عام 2026.

دع لاعبي الألعاب يثبتون: كيف يعيد KGeN تعريف اكتساب المستخدمين

( أمريكا اللاتينية )LATAM###

لاتام( هي سوق أخرى جديرة بالاهتمام، حيث يتمتع عدد كبير من السكان وثقافة الألعاب الغنية، خاصة في مجال الرياضات الإلكترونية. في عام 2022، كان هناك حوالي 316 مليون لاعب ألعاب في المنطقة، لكن اللاعبين يتركزون بشكل رئيسي في البرازيل، حيث كان هناك 101 مليون لاعب في ذلك العام، وجلبت إيرادات الألعاب 2.7 مليار دولار.

تظهر سوق البرازيل تفضيلًا كبيرًا للألعاب المحمولة:

  • 60% من اللاعبين لعبوا لعبة موبايل واحدة على الأقل في الأشهر الستة الماضية؛
  • من المتوقع أن تصل نسبة انتشار الهواتف الذكية إلى 83% بحلول عام 2025، مما يشير إلى أن سوق الألعاب المحمولة لا يزال لديه مجال كبير للنمو.

فيما يتعلق بقدرة التحويل، أظهر سوق البرازيل عادات دفع قوية: 43% من اللاعبين لديهم سلوك إنفاق داخل اللعبة، والدوافع الرئيسية تشمل فتح محتوى حصري ) 39% (، تخصيص الشخصيات ) 35% ( وتقدم اللعبة ) 30% (. وهذا يدل على أن سوقًا ناضجًا يتجاوز نماذج التحويل الأساسية. تشير هذه الأنماط الاستهلاكية إلى أن السوق ينضج، ويتطور تدريجيًا من نماذج التحويل الأساسية إلى اقتصاد ألعاب أكثر تعقيدًا.

سوف يظل سوق البرازيل هو المسيطر على نمو صناعة الألعاب في أمريكا اللاتينية في المستقبل، وذلك بفضل: وجود 140 جامعة في جميع أنحاء البلاد تقدم أكثر من 4000 دورة ألعاب.

شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • 7
  • مشاركة
تعليق
0/400
MetaverseMigrantvip
· 07-24 02:50
هذه الموجة من السوق تأخذني في رحلة
شاهد النسخة الأصليةرد0
BackrowObservervip
· 07-22 21:05
انفجار وصاعقة، موجة تسريح العمال قادمة!
شاهد النسخة الأصليةرد0
NullWhisperervip
· 07-22 01:22
همم... تقنيًا، يعتبر الجنوب العالمي حالة حافة مثيرة للاهتمام تحتاج إلى مراجعة إضافية
شاهد النسخة الأصليةرد0
MEVHunterWangvip
· 07-22 01:20
الألعاب التقليدية تكفي للعب
شاهد النسخة الأصليةرد0
CryptoComedianvip
· 07-22 01:19
لقد تعبت من اللعب في الألعاب، لكن تداول العملات الرقمية لا يزال يمكن أن يحقق الربح!
شاهد النسخة الأصليةرد0
AirdropHunter420vip
· 07-22 01:04
مجرد حيلة أخرى للترويج للمفهوم، الذين يفهمون يفهمون.
شاهد النسخة الأصليةرد0
TokenomicsTrappervip
· 07-22 01:03
الكلاسيكي vc كوبية... سيضخون أي شيء عندما ترتفع تكلفة الاستحواذ lmao
شاهد النسخة الأصليةرد0
  • تثبيت